Tu primera aventura

From ScribbleWiki: Donjon

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Contents

[edit] Tu primera aventura

Para esta aventura de ejemplo, he intentado crear un entorno que abarque la mayor cantidad de estilos de juego posible. El nivel de humor de la aventura puede ser exagerado, o el horror puede hacerse cargo de cada escena. Al intentar esto, he creado un donjon crawling bastante genérico, por lo que sugiero que cada DJ lo adapte a su grupo. La ambientación es extravagante, con plantas pensantes, pequeños elementales de roca y gemas mágicas. Algunas próximas aventuras se publicarán como "Donjon Paks". De acuerdo a esta nomenclatura, esta aventura es conocida como "Donjon Pak A1: Un Hongo Entre Nosotros".

[edit] Sinopsis de la aventura

En "Un Hongo Entre Nosotros", los aventureros se encuentran en la villa rural llamada Amerla, al borde del Bosque Carmesí, un lugar oscuro y terrorífico que la mayoría evita. La posesión más importante del pueblo, la Esmeralda de Cissila, es robada una noche y los aventureros deben tratar de recuperarla. Para lograrlo, deben adentrarse en el bosque, explorar una oscura caverna y enfrentarse al Rey Hongo en persona.

[edit] El pueblo

Amerla es una pintoresca villa rural a orillas del río Nylo, cerca de los lindes del temido Bosque Carmesí, un bosque poblado de lobos rojos y trasgos sangrientos. La villa está rodeada por un muro hecho de madera de unos 3 metros de alto, pero es amistosa con los viajeros. Las puertas se mantienen abiertas durante el día, pero por las noche la villa se protege de ataques trasgos con una milicia local de arqueros cuidando las murallas. El alcalde del pueblo, Grizzold, es un mago de la naturaleza que usa sus poderes para asegurar que la villa siempre tenga buenas cosechas. Su poder se amplifica gracias a la Esmeralda de Cissila, una gema del tamaño de un puño que brinda dos Dados de Hechizo extra cuando usa su poder para afectar a los cultivos. (Valor 10: 4 por propiedades mágicas y 6 por ser una esmeralda.) La joya ha sido robada durante la noche y los rastros se dirigen al Bosque Carmesí.

Los personajes pueden enterarse del robo hablando con cualquiera en Amerla. El cultivo ya ha pasado y es ahora cuando los poderes del alcalde son más necesarios, así que los granjeros están asustados. Cuando los personajes hagan preguntas a los pueblerinos, serán enviados a hablar con el alcalde, un simpático anciano. El alcalde Grizzold les cuenta que encontró esporas por todo el salón donde guardaba la Esmeralda, llevándolo a pensar que la joya fue robada por sirvientes del Rey Hongo, un hongo humanoide que vive en las profundidades de una caverna en medio del Bosque Carmesí. Les ofrece a los personajes Pociones de Resistencia 2 (suma 2 dados a todas las Pruebas de Daño defensivas por una escena) y hará que el herrero y el curtidor local les haga un arma o pieza de armadura de hasta Nivel de Daño 3 si encuentran y regresan la Esmeralda. (También está el incentivo de la gema. Personajes malvados o codiciosos querrán robar la Esmeralda y escapar.)

Algo que deben notar los personajes en Amerla son otros grupos de aventureros pululando por el pueblo. Si lo deseas, puedes introducir la idea de que están compitiendo con otros aventureros para conseguir la gema primero.

[edit] Recursos y Sobreprecios

Armas y Armaduras 3 (Sobreprecio 3) - El herrero y la curtidora local son un matrimonio y tienen objetos de calidad y a buen precio.

Provisiones 5 (Sobreprecio 2) - Sólo se encontrarán una moderada cantidad de Provisiones, pero a bajo precio.

Hospitalidad 3 (Sobreprecio 1) - No hay mucho para hacer en Amerla, pero es baratísimo.

[edit] Capítulos de la aventura

La aventura tiene tres capítulos:

Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí - (Nivel de Donjon 1) Este capítulo sucede en un bosque siniestro, no muy lejos del pueblo. La luz se filtra a través de las hojas translúcidas del roble rojo, el árbol más común del bosque, lo cual pinta todo del color de la sangre y provee de camuflaje natural a los trasgos sangrientos, el antagonista más común aquí. Otros oponentes: lobos rojos, otros aventureros.

Capítulo 2: Entrando a las Cuevas - (Nivel de Donjon 2) Los personajes encuentran una cueva rocosa y entran en busca del Rey Hongo. En este húmedo nivel superior de la cueva tienen que lidiar con la vida salvaje autóctona y un acosador no deseado. Oponentes: serpientes, cieno viviente, sapos venenosos, daolitas y un ermitaño orco.

Capítulo 3: Esporas Debajo - (Nivel de Donjon 2) Esta sección inferior de la caverna está anegada con agua que llega a las rodillas y está llena de hongos. Oponentes: sporegobs, spraycaps y el Rey Hongo.

[edit] Capítulo 1: A través del Bosque Carmesí

Este capítulo bien podría ser el primer capítulo de Donjon para los jugadores. Es por eso que tienes que dejarlos calentar aquí. Provee una buena mezcla de combate y encuentros sin combate y no los abrumes durante las batallas.

El bosque es exuberante, está lleno de vida y tiene un brillo rojizo en absolutamente todo. El suelo es algo húmedo y está cubierto con hojas rojas translúcidas. Trata de salpicar las acciones de los jugadores con comentarios sobre el sonido del bosque (lleno de pájaros y chasquidos de ramas), los olores (como abono y vida, dulce y podrido) y las imágenes (bañado en luz roja).

Encuentros

Recomiendo cinco o más encuentros antes de que los personajes encuentren la entrada a la cueva. (Recuerda, algunos de los encuentros serán creados por los jugadores.) Siempre la ubico del otro lado del río en el pantano (observa la formación rocosa en el mapa).

  • Los personajes encuentran un árbol ahuecado. Treparlo por fuera es Difícil (dificultad Media si se les ocurre treparlo por el interior), y hay un brillo de tesoro arriba, en un nido de un ave gigante (pila de tesoro Nivel 4). Este encuentro es bueno para introducir a los jugadores al combate (un ave gigante los ataca desde el aire) o para encontrar la entrada a la caverna explorando los alrededores desde la altura del árbol (7 puntos de experiencia por explorar desde arriba del árbol).
  • Se escuchan gritos de otro aventurero en el bosque. Cuando lo encuentran, está rodeado por trasgos, uno por cada jugador y parece estar malherido. ¿Los personajes lo salvarán? (4 puntos de experiencia por salvar su vida.)
  • Hay una trampa de soga hecha por un cazador en el bosque. Para notarla los personajes deben hacer una Prueba de Discernimiento contra una dificultad Media. Si caen en la trampa, es una Prueba de Celeridad más cualquier Habilidad de armas contra una dificultad Difícil para desatarse. Si el personaje corta la soga, haz una Prueba de Daño (los jugadores pueden usar sus éxitos previos como bonificadores) contra seis dados por la caída.
  • Los personajes se encuentran rodeados por lobos rojos que les tienden una emboscada.
  • Hay otros aventureros siguiendo al grupo, esperando que los dirijan a la cueva. Haz que un personaje haga una Prueba de Discernimiento para descubrirlos.
  • Hay un árbol caído atravesando el Río Nylo en el Bosque Carmesí, que parece ser la única forma de cruzar sin tener que nadar en la rápida corriente. Sin embargo, el árbol es resbaloso y los jugadores tendrán que hacer una Prueba de Celeridad contra una dificultad Fácil para cruzar sin caerse. Si más de un personaje se sube al tronco al mismo tiempo, haz que realicen una Prueba de Discernimiento contra dificultad Media para bajar del tronco antes de que se quiebre. Y para terminar, hay serpientes en el río. (Este suele ser el último encuentro que presento antes de pasar al próximo capítulo. Es divertido que la mayoría de las veces terminó con una pelea en el río. Si los personajes caen, nadar contra la corriente es una acción Difícil. Da a todos 4 puntos de experiencia por cruzar el río.)

[edit] Capítulo 2: Entrando a las Cuevas

El interior de la cueva es cálido y húmedo, y apesta a moho. Debes enfatizar la oscuridad y la estrechez de la cueva: eres libre de imponer una penalización de 2 dados a todas las acciones de un personaje cuando está en un corredor estrecho. La oscuridad es un problema; uno de los personajes tendrá que sacar una antorcha de sus Provisiones.

Encuentros

  • Un grupo de daolitas plantan una trampa de derrumbe. Es una dificultad Difícil para notarla y Difícil para evitarla. Si un personaje es impactado, haz una Tirada de Daño contra 3 dados (más bonificadores por los éxitos de la trampa). Los jugadores obtienen 7 puntos de experiencia si nadie sale dañado, 4 si notan la trampa antes de activarla y sólo 1 si consiguen superarla con vida.
  • Los personajes encuentran un pozo de agua lleno de esporas brillantes. Si alguien bebe el agua, haz que tire una Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación de dificultad Difícil. (6 dados, más 2 por el Nivel de Donjon.) Si el jugador tiene éxito, recupera un dado de Atributo o una Herida por cada éxito. (La Ley de los Éxitos no se aplica aquí.) Si el DJ triunfa, el personaje pierde una Herida por éxito.
  • Un ermitaño orco que vive en la cueva está siguiendo al grupo. Odia al Rey Hongo, pero no puede enfrentarlo solo. Si nunca lo descubren, atacará al grupo cuando regresen del combate contra el Rey Hongo. Si lo encuentran antes, los personajes tendrán que decidir qué hacer. Su verdadera motivación es una buena conversación, cosa que no ha tenido en años. Si alguno de los personajes le habla como a un humano normal, responderá de buena manera. Permite a cualquier personaje que le hable una Prueba de Discernimiento para descubrir esto. (1-7 puntos de experiencia dependiendo del resultado.)
  • Sapos venenosos atacan a los personajes desde las paredes.
  • Los personajes se encuentran con un abismo, que es Difícil para atravesar. Si caen dentro, aterrizan en agua llena de esporas brillantes. Aquí tienes unas cuantas opciones: Haz que sigan el rastro de esporas hasta el aljibe por donde pueden salir. (Haz una Prueba de Aguante contra dificultad Media por cada acción para no tragar agua.) También pueden seguir el río subterráneo hacia fuera de la cueva o puedes hacer que termine detrás del Rey Hongo en el nivel inferior. Básicamente, el abismo y el río subterráneo son una herramienta para manipular al grupo como se te de la gana.
  • Un pequeño túnel trae algo de luz. Para arrastrarse por él, un personaje debe hacer una Prueba de Celeridad de dificultad Fácil. Lo que haya del otro lado depende de ti; quizá salgan a la superficie, o quizá haya una caverna escondida con una pila de tesoro o quizá una cueva de trasgos sangrientos. (1 punto de experiencia por cruzar el túnel.)
  • Hay un brillo de tesoro en el fondo de un pozo (pila de tesoro Nivel 4). El pozo está lleno de serpientes (2 por cada miembro del grupo). (Cuando dirigí esto, tenía un personaje con la Habilidad "Encontrar Trampillas". Luego de caer al pozo, la usó y lo arrojé al próximo capítulo.)

[edit] Capítulo 3: Esporas Debajo

Este capítulo final de "Un Hongo entre Nosotros" debe ser corto y dulce. Mientras descienden a la parte más profunda de la cueva, los personajes se encuentran con agua apestosa hasta las rodillas, llena de esporas brillantes flotando en su interior. Las paredes brillan con una fosforecencia que no hace necesario el uso de antorchas. (Aunque pueden ser útiles, como verás a continuación.) Yo crearía un mínimo de encuentros en este nivel, ya que el objetivo es vencer al Rey Hongo.

Encuentros

  • A menos que un jugador alcance a narrar algo distinto o que los personajes hayan llegado aquí por un camino más corto (mira el encuentro del abismo en el capítulo anterior), el primer encuentro debería ser con algunos sporegobs, usualmente uno o dos menos que la cantidad de personajes. Los sporegobs intentarán escapar para avisar al Rey Hongo. Si los jugadores los vencen a todos, tendrán la ventaja más tarde. Cualquier sporegob que escapa debe ser agregado a la guardia del Rey Hongo más adelante.
  • Si el Rey Hongo ha sido alertado sobre la presencia de los personajes, utilizará un hechizo para intentar matarlos antes de que lleguen a él. El agua del suelo se moverá creando una corriente con la intención de derribar a los personajes (Prueba de Virilidad Media) y luego estrellarlos contra las paredes (Prueba de Daño contra 5 dados, más éxitos anteriores). Si algún personaje es derribado, el Rey Hongo continuará el ataque. El truco aquí es que los jugadores se ayuden mutuamente, usando los éxitos para sumar a las tiradas de los demás. En el momento en que todos estén de pie, la corriente desaparece. (4 puntos de experiencia por sobrevivir al ataque.)
  • Los personajes encuentran una sala donde crecen los hongos y hay un trasgo sangriento atrapado contra el piso. Pueden soltarlo o dejarlo para que sea comida de hongos.

[edit] El Jefe Final

El Rey Hongo es un maldito. Tiene magia poderosa y tiene el apoyo de una cantidad de sporegobs igual a la mitad de los PJs (recuerda lo que opino sobre redondear), más los que hayan podido escapar del encuentro anterior. Además tiene dos spraycaps que son bastante susceptibles a las llamas. El Rey Hongo tiene la Esmeralda de Cissila incrustada en su cabeza y está sobre una cuesta de roca que necesita de una Prueba de Celeridad Fácil para escalar en una acción.

Si el Rey Hongo es vencido, sus sporegobs huyen, aunque los spraycaps no pueden moverse, así que seguirán rociando sus vapores.

[edit] Volviendo al Pueblo

No recomiendo demasiados encuentros en la vuelta a casa de esta aventura. El único importante es el Ermitaño Orco. Si los personajes no lo han notado aun, los estará esperando en el nivel superior. Inclusive si ya lo han conocido y sigue vivo, intentará atacar a los personajes si cree que puede vencerlos.

[edit] PNJs y monstruos

[edit] Trasgo Sangriento

Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 4
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 4
  • Aguante 2
  • Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 3
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3

Heridas 2

Habilidades
  • Cazar 2
  • Esconderse en Fondo Rojo 3
  • Mordida Malvada (suma a Prueba de Daño) 3
  • Esquivar en Combate 2
  • Escuchar Ruido 2

Notas

Los Trasgos Sangrientos son pequeños, salvajes y malvados. Subsisten consumiendo sangre de animales - lo cual incluye humanos - y tienen una dentadura horrorosa que les permite cortar y rajar la carne. Suelen viajar en grupos y rara vez abandonan el camuflaje natural de Bosque Carmesí. Sus hogares están hechos de ramas y hojas caídas, que normalmente cubren un pequeño hoyo en la tierra. Son cobardes y huyen cuando los superan en número por dos a uno.

[edit] Humano, Guerrero

Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 4
  • Cerebralidad 2
  • Discernimiento 2
  • Celeridad 3
  • Aguante 4
  • Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 2
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3

Heridas 3

Habilidades
  • Golpear Gente 3
  • Correr y Cargar 2
  • Derribar Puertas 3
  • Intimidar con los Músculos 2
  • Recibir Daño en Combate 2
Equipo
  • Camisote de mallas (ND 2)
  • Espadón afilado (ND 3)

Notas

Estos son los aventureros típicos, no muy brillantes y listos para matar todo lo que se mueva por dinero y bienes.

[edit] Humano, Ladrón

Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 3
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 5
  • Aguante 2
  • Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 2
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 2

Habilidades
  • Sigilo 4
  • Acuchillar en las Costillas 3
  • Acuchillar por la espalda (agrega al daño cuando ataca por detrás) 2
  • Robar Bolsillos 3
  • Escuchar Ruido 2
Equipo
  • Espada corta (ND 2)
  • Escudo (DR 1)

Notas

Estos son los típicos ladrones. No les des la espalda, o te clavarán una hoja entre las costillas y saquearán tu cadáver antes de que puedas pestañear.

[edit] Humano, Mago

Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 1
  • Cerebralidad 5
  • Discernimiento 4
  • Celeridad 2
  • Aguante 3
  • Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 3
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 2

Habilidades
  • Lanzar Hechizos 4
  • Esquivar en Combate 3
  • Mentir 3
  • Evitar Daño por Magia 1
  • Hablar Élfico 2
Equipo
  • Daga (ND 1)
  • Poción de Velocidad (+2 a Celeridad por una escena)
Palabras Mágicas
  • Fuego
  • Ciego
  • Curar
  • Rata

Notas

Estos son los típicos magos, en búsqueda constante de poder y listos para esconderse detrás de alguien el tiempo suficiente como para engañarlos y traicionarlos.

[edit] Sapo Venenoso

Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 2
  • Discernimiento 4
  • Celeridad 6
  • Aguante 3
  • Sociabilidad 1
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 1
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 4

Heridas 1

Habilidades
  • Veneno Corrosivo (suma a las Pruebas de Daño cuando muerde o escupe) 3
  • Apuntar Escupitajo 2
  • Saltar 3
  • Pegarse a las Paredes 3
  • Molestar con el Sonido "Hrrmph" 3

Notas

A nadie le gustan los Sapos Venenosos. Se adhieren a todo y tienen una saliva corrosiva que duele como mil demonios y puede atravesar madera, cuero, metal, roca, y cualquier otra cosa. En combate, el DJ debería usar todas sus habilidades, empezando con un salto, luego pegándose a la pared (con los éxitos del salto) y finalmente haciendo un ataque saltarín (con aun más éxitos de la tirada anterior.) También pueden escupir. La Habilidad de pegarse a las paredes es muy útil para tender emboscadas.

[edit] Serpiente

Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 5
  • Discernimiento 4
  • Celeridad 4
  • Aguante 2
  • Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 4
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 2

Habilidades
  • Morder 3
  • Envenenar a su Presa 4
  • Esquivar en Combate 2
  • Esconderse Bajo Rocas 2
  • Escapar 2

Notas

La Habilidad "Envenenar a su Presa" de las serpientes suma a las Pruebas de Daño, sin embargo, la víctima puede sumar su tirada la Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación a la Prueba.

Las Serpientes siempre dañan la Celeridad y el Discernimiento primero debido a su veneno.

[edit] Lobo Rojo

Nivel 2

Atributos
  • Virilidad 3
  • Cerebralidad 1
  • Discernimiento 4
  • Celeridad 3
  • Aguante 3
  • Sociabilidad 4
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 2
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3

Heridas 2

Habilidades
  • Rastrear Sangre 4
  • Esconderse en Fondo Rojo 3
  • Diente y Garra (ataque) 4
  • Aullar 4
  • Atacar en Manada 3

Notas

Los Lobos Rojos son una de las amenazas más comunes en el Bosque Carmesí. Su combinación de Habilidades los hacen enemigos temibles. "Rastrear Sangre" puede usarse para seguir a cualquier personaje que esté herido y puede usarse en una Prueba de Discernimiento más "Rastrear Sangre" contra Discernimiento más alguna Habilidad de percepción para agregar dados de bonificación a una Prueba de Iniciativa. "Aullar" puede usarse para intimidar a cualquiera, brindando penalizadores a sus próximas tiradas y "Atacar en Manada" suma al daño cuando dos o más Lobos Rojos atacan a un oponente.

[edit] Daolitas

Nivel 2

Atributos
  • Virilidad 5
  • Cerebralidad 2
  • Discernimiento 2
  • Celeridad 2
  • Aguante 6
  • Sociabilidad 1
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 1
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 5

Heridas 5

Habilidades
  • Absorber Daño (excepto de magia aérea) 4
  • Fundirse con la Roca 3
  • Toque Paralizante 3
  • Derribar 2
  • Pisotear 3

Notas

Los Daolitas son pequeños (entre 30 y 60cm) elementales de tierra o genios. Suelen permanecer fusionados con las rocas de su ambiente, pero atacan si se les molesta. Sus Habilidades son algo raras: "Toque Paralizante" requiere de un ataque exitoso. Tira Cerebralidad, más la Habilidad, más cualquier dado de bonificación del ataque contra el Aguante del oponente, más su Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación. Si el Daolita tiene éxito significa que su oponente está congelado por X cantidad de acciones, donde X equivale a los éxitos de la tirada. "Derribar" y "Pisotear" son habilidades de ataque y daño respectivamente.

[edit] Cieno Viviente

Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 0
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 2
  • Aguante 6
  • Sociabilidad 0
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 4
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 1

Heridas 3

Habilidades
  • Quemadura Ácida 4
  • Recibir Daño de Armas Cortantes 3
  • Lucir como Baba 1
  • Destruir Objetos 2
  • Arrastrarse 1

Notas

Muchos alquimistas teorizan que los Cienos Vivientes son el bloque fundamental de la vida moderna. Demuestran poca inteligencia, pero tienen todos los requisitos de un ser vivo. Secretan un ácido que puede atravesar casi cualquier cosa. La Habilidad "Destruir Objetos" puede usarse en Pruebas de Daño, pero el DJ solo puede usar los éxitos para destruir el equipo del personaje.

[edit] Ermitaño Orco

Nivel 3

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 3
  • Discernimiento 6
  • Celeridad 2
  • Aguante 4
  • Sociabilidad 2
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 3
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 3

Heridas 5

Habilidades
  • Matar 6
  • Esconderse en las Sombras 3
  • Esquivar en Combate 2
  • Intimidar 3
  • Rumiar 5

Notas

Grakvar, el Ermitaño Orco, se ha escondido en estas cuevas por años luego de que un trasgo sangriento le hiriera la pierna, lo que le provocó una cojera permanente. Mataría al Rey Hongo si pudiera, pero no cree ser lo suficientemente poderoso. Más que nada se siente sólo, aunque lo demuestra con ira la mayoría de las veces.

[edit] Serpiente, Gran

Nivel 2

Atributos
  • Virilidad 2
  • Cerebralidad 4
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 4
  • Aguante 2
  • Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 5
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 3

Habilidades
  • Hipnotizar 5
  • Morder 4
  • Colmillos Afilados 2
  • Retroceder por los Golpes 2
  • Nadar 2

Notas

Las grandes serpientes tienen entre 1.80 y 3 metros de largo y son muy inteligentes. Suelen hipnotizar a sus enemigos (Prueba de Cerebralidad, más Habilidad, contra Discernimiento más Salvación contra Ilusión y Confusión) antes de morderlos.

[edit] Sporegobs

Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 4
  • Cerebralidad 2
  • Discernimiento 2
  • Celeridad 3
  • Aguante 5
  • Sociabilidad 2
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 2
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 2

Heridas 3

Habilidades
  • Comer y Curar 3
  • Puñetazo 3
  • Explosión de Hongo (suma a la Prueba de Daño) 3
  • Recibir Daño No-Cortante 2
  • Correr 2

Notas

Los Sporegobs son hongos antropomórficos de 1.20 m. de altura. Sus puñetazos crean una explosión de esporas que ahoga a los oponentes.

Para usar la Habilidad "Comer y Curar" deben morder a un oponente (sin una Habilidad adecuada para morder). El DJ puede agregar "Comer y Curar" a la Prueba de Daño. Por cada punto de daño que hace la Prueba, recuperan una Herida. Las Heridas no pueden superar el valor inicial.

[edit] Spraycaps

Nivel 1

Atributos
  • Virilidad 4
  • Cerebralidad 1
  • Discernimiento 1
  • Celeridad 0 (no pueden moverse - al atacar con un arma cortante todos los dados son éxitos)
  • Aguante 5
  • Sociabilidad 0
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 1
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 1

Heridas 3

Habilidades
  • Florecimiento de Hongo 4
  • Recibir Daño No-Cortante 3
  • Daño como Represalia 3

Notas

Los Spraycaps son simplemente inmensos hongos. En cada acción sueltan una nube de esporas que ahoga a todos los seres que no sean hongos a una acción de distancia. ("Florecimiento de Hongo" para impactar, Virilidad en la Prueba de Daño.) La nube es altamente inflamable y cualquier objetivo con una llama hace que todas las criaturas a una acción de distancia, incluyendo el Spraycap, reciban daño al prenderse fuego la nube. Si se impacta a un Spraycap, estos automáticamente despiden más esporas contra el atacante. El DJ tira "Daño como Represalia" más la cantidad de Daño que recibió el Spraycap en la Prueba de Daño contra el oponente.

[edit] Rey Hongo

Nivel 4

Atributos
  • Virilidad 3
  • Cerebralidad 4
  • Discernimiento 3
  • Celeridad 2
  • Aguante 4
  • Sociabilidad 3
Tiradas de Salvación
  • contra Ilusión y Confusión 3
  • contra Veneno, Parálisis y Transformación 4

Heridas 6

Habilidades
  • Ser Venerado 6
  • Explosión de Hongo (ataque a distancia) 4
  • Esporas Poderosas (daño) 3
  • Magia de Hongo 5
  • Absorber Daño No-Cortante 4
Palabras Mágicas
  • Crecer
  • Hedor

Notas

El Rey Hongo puede dar dados de bonificación a cualquiera de sus súbditos si les da una orden y tira Sociabilidad más "Ser Venerado" contra el Nivel del súbdito. Agrega esos éxitos a la próxima acción del súbdito como dados de bonificación.

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