Resolución

From ScribbleWiki: Donjon

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El Director de Juego o un jugador puede pedir una Prueba en cualquier momento del juego para determinar si realiza una acción con éxito. Como hemos visto en Conceptos básicos, una Prueba es una tirada de dados que determina el éxito de una acción.

Contents

[edit] Atributos y Habilidades

Cuando realizas una Prueba, el jugador tira una cantidad de dados igual al Atributo del personaje más adecuado para la acción. La Tabla 4-1: Uso Correcto de Atributos describe los Atributos que dominan las acciones más comunes.

Además, el jugador agrega a la tirada una Habilidad (o Tirada de Salvación) apropiada si es que la tiene. El DJ es quien decide finalmente si una Habilidad es apropiada o no, pero es responsabilidad del jugador mencionar cuando su personaje tenga una Habilidad que puede utilizar. (Solo una Habilidad puede usarse por acción, excepto cuando el personaje tiene objetos con Habilidades apropiadas. En ese caso, se suman ambas Habilidades a la tirada.) Siempre que se mencionen Pruebas en las reglas, el jugador puede sumar los dados de una Habilidad apropiada a la tirada, a menos que se especifique lo contrario.

Tabla 4-1: Uso Correcto de Atributos
Atributo Acciones comunes
Virilidad Levantar cosas pesadas. Romper puertas. Sacar a alguien de un río. Trepar una pared. Hacer daño.
Cerebralidad Recordar el punto débil de un monstruo. Resolver un enigma, acertijo o problema matemático. Descifrar un lenguaje. Lanzar hechizos.
Discernimiento Notar cosas. Resistir magia que afecta la mente. Lograr afinidad con algo o alguien. Percibir intenciones.
Celeridad Esquivar. Correr distancias cortas. Saltar un pozo mortal. Abrir cerraduras. Robar. Pegarle a alguien.
Aguante Resistir daño, magia que afecta el cuerpo, veneno o enfermedades. Correr largas distancias.
Sociabilidad Convencer a un monstruo de que no te coma, a un bandido de que no te robe, o a un rey para que te deje pasar. Conseguir un buen precio al comprar cosas.

[edit] Acciones sin oposición

Cuando una Prueba enfrenta a un personaje con un obstáculo (trepar una pared, mirar a través de la oscuridad, saltar un abismo), esta se denomina como prueba "sin oposición". El jugador y el DJ deciden el Atributo más apropiado para realizar la acción. El jugador suma a esta cantidad de dados la puntuación de una Habilidad apropiada, una Tirada de Salvación, o una Habilidad de un objeto, para determinar cuántos dados tirará en la Prueba. El DJ tirará una cantidad de dados de acuerdo con la dificultad de la acción, como se detalla en la Tabla 4-2: Dificultades de Acciones sin Oposición.

Robin quiere que su personaje Roland nade a través de un poderoso río subterráneo. El Atributo apropiado es su Virilidad y Roland no tiene una Habilidad de nado, pero tiene un anillo mágico con la Habilidad Magia: Flotar en el Agua 2, que parece apropiada. El Nivel del Donjon actual es de 2 y cruzar a nado este río en particular es una acción Difícil.

Robin tirará 4 dados (la Virilidad de 2, más 2 dados del anillo) y el DJ tirará 8 dados (Nivel de Donjon 2, más 6 dados por tratarse de una acción Difícil).


Cuando un jugador pide una tirada sin oposición basada en la percepción, la dificultad de la Prueba se determina de manera distinta. Como Donjon brinda tanta libertad a los jugadores, un jugador puede decir, "Mi personaje se esfuerza por ver en la oscuridad," y podrá decidir qué es lo que su personaje ve. En estos casos el DJ deberá determinar la dificultad de acuerdo con cuánto control desea tener sobre la escena. Si quiere poco control, la dificultad será Fácil. Si quiere un nivel de control medio (lo normal), la dificultad será Media. Si quiere controlar la escena sin cambios por parte de los jugadores, la dificultad será Desquiciada. Recuerda que de todas maneras el DJ no podrá tener control total, inclusive cuando el personaje falle.

Al cruzar el río, Roland encuentra un camino que continúa hacia abajo. Robin quiere que su personaje examine el camino y encuentre huellas de las últimas criaturas que lo hayan recorrido. El DJ no tiene pensado qué quiere que haya en el camino, así que impone una dificultad Media. Robin tirará 10 dados (el Discernimiento de Roland de 6, más la habilidad Rastrear Cualquier Cosa de 4), y el DJ tirará 5 dados (Nivel de Donjon 2, más 3 dados por la acción de dificultad Media).


Tabla 4-2: Dificultades de Acciones sin Oposición
Dificultad Dados del DJ
Fácil (trepar una cerca) 0
Media (trepar 30 m. con el equipo apropiado) 3
Difícil (trepar un acantilado alto con equipo, trepar 30 m. sin equipo) 6
Muy Difícil (trepar un acantilado escarpado y húmedo) 9
Desquiciada (trepar vidrio) 12
El DJ siempre suma a los dados de dificultad el Nivel de Donjon (detallado en Dirigir Donjon)

[edit] Acciones opuestas

Cuando un personaje intenta algo y se le opone otro personaje o un PNJ, es una acción opuesta. Para estas Pruebas, el jugador tira sus dados de la manera habitual (Atributos más modificadores) y el DJ hace lo mismo para el PNJ. Si dos personajes de los jugadores están enfrentándose, los jugadores tiran normalmente uno contra el otro.

Una vez cruzado el río, el grupo se encuentra con un pequeño vigía trasgo. El trasgo escapa para alertar a sus amigos y Jonathan quiere que Fiera lo detenga. Para hacerlo, tendrá que atraparlo. Para eso el Atributo más apropiado es Celeridad, que es uno de sus mejores Atributos.

Jonathan tirará 5 dados (la Celeridad de Fiera de 5 y ninguna Habilidad apropiada) y el DJ tirará 7 dados (la Celeridad del trasgo de 5, más la Habilidad Correr como si el culo me ardiera de 2).


[edit] La Ley de los Éxitos y la narración

Entonces, ¿qué haces con todos esos éxitos? En Donjon, tenemos una regla clara para el significado de los éxitos. La Ley de los Éxitos dice:

1 éxito = 1 hecho o 1 dado

Cuando un jugador gana una Prueba, obtiene una cantidad de éxitos. Por cada uno de esos éxitos, el jugador puede narrar un hecho discreto sobre la acción de su personaje, o transformar el éxito en dados de bonificación para una acción relacionada. (Esta acción normalmente es la próxima acción del personaje, pero no tiene que ser necesariamente así.) El jugador no puede narrar hechos irrelevantes (hechos que no tienen que ver con su acción) y se considera que el personaje completó su acción exitosamente a menos que el jugador decida lo contrario.

El personaje de Ron, Azar, está buscando una puerta secreta, y Ron obtiene 3 éxitos en su tirada. Utiliza los éxitos para narrar tres hechos, que son:

  • La puerta tiene una inscripción demoníaca a su alrededor.
  • Está en la pared norte del cuarto.
  • Hay una llave en la cerradura.

Podría haber dicho "La puerta está abierta" o "La puerta sólo tiene 1 m de altura" o inclusive "Azar no encuentra ninguna puerta".


Luego de que el jugador describe sus hechos, el DJ los utiliza para narrar el resultado de la acción, asegurándose de utilizar todos los hechos del jugador. El DJ puede agregar más información al resultado, o expandir los hechos que describió el jugador.

El DJ narra el intento de Azar de encontrar una puerta secreta: "Azar revisa la habitación y tira de un tapiz en la pared norte. Encuentra una puerta con una inscripción demoníaca a su alrededor y una llave en la cerradura, decorada con un adorno en forma de calavera. Cuatro huesos que asemejan dedos se asoman por debajo de la puerta, como si alguien hubiera intentado abrir la puerta desde el interior."


Si el jugador falla su Prueba, la situación se invierte. Los éxitos del DJ pueden utilizarse para narrar hechos sobre el fallo del personaje o pueden usarse como dados de bonificación en una próxima acción del DJ relacionada al personaje del jugador.

Luego de que el DJ describe sus hechos, el jugador debe narrar el fallo de su personaje, utilizando todos los hechos del DJ. Se asume que la acción falló a menos que el DJ decida lo contrario. El jugador puede agregar información al resultado, pero el DJ puede interrumpir la narración en cualquier momento. Si el jugador intenta evitar usar todos los hechos desgraciados que el DJ describió, el DJ debe reír como una hiena y luego quedarse en silencio, mirando al jugador con un solo ojo. Eso le enseñará a no tratar de evitar su destino.

Más tarde, Azar está intentando escalar una pared. Ron falla su Prueba, y el DJ obtiene 2 éxitos. Los hechos del DJ son:

  • Azar cae y aterriza en un montón de basura.
  • Ratas saltan de la basura.

Ron narra lo siguiente: "Azar pierde agarre de la pared y patina, aterrizando en una pila de basura. Escucha unos siseos y enormes ratas del tamaño de perros saltan de la basura. Una de ellas comienza a transformarse en una forma humanoide y dice, "Amo..."

Nikola, el DJ, interrumpe. "Espera un momento. ¿Amo? No lo creo. Continuemos: una de ellas comienza a transformarse en una forma humanoide y sonríe con malevolencia..." El juego continúa.


[edit] Consejos para el jugador: La Ley de los Éxitos es tu amiga

La Ley de los Éxitos te da mucho poder como jugador. Si utilizas una Habilidad como Escuchar Ruidos escucharás un ruido si tienes éxitos. Es posible que escuches ruidos incluso al fallar, pero será el DJ quien decida qué tipo de sonidos serán. Esto significa que tienes control sobre la aventura, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol de fantasía, en los cuales sólo haces lo que el DJ ha planeado para ti.

Además, los dados de bonificación que obtienes son extremadamente útiles cuando no tienes suficientes dados para realizar una acción con posibilidades de triunfar. Digamos que quieres saltar un abismo bastante ancho, tan ancho que la dificultad sería Muy Difícil. No tienes una Habilidad de salto, así que crees que no lo lograrás. Pero hay un árbol cerca de ahí y tienes una Habilidad Trepar Árboles' en 6. Puedes trepar el árbol y utilizar esos éxitos como bonificadores para saltar el abismo desde la copa del árbol.

Si te preguntas cómo es que los personajes trabajan juntos en Donjon, tienes la respuesta en la Ley de los Éxitos. Puedes usar tus éxitos como dados de bonificación para la acción de un amigo, así como para las tuyas.

[edit] Consejos para el DJ: La Ley de los Éxitos también es tu amiga

Solo porque los jugadores puedan crear hechos cuando tienen éxito no significa que pierdes el control como DJ. Recuerda que tú narras cuando tienen éxito, aprovéchalo. Sus hechos son como deseos para un genio: dependen de tu interpretación. Si tus jugadores se ponen arrogantes, declarando que encuentran tesoro por aquí o que caen en camas de plumas por allá, es hora de hacerlos sufrir. Quizá encuentren un anillo de oro que tiene dientes y muerde el dedo de quien se lo pone. Quizá aterricen en una cama de plumas, pero resulta ser la espalda del pájaro más inmenso que se hayan imaginado.

[edit] Fallo y daño

Algunas veces, fallar una Prueba conlleva la posibilidad de daño. Por ejemplo, si la Prueba era para evitar una trampa, trepar un risco alto o deslizarse bajo un techo descendiente antes de que llegue al piso. Si fallar una Prueba puede causar daño, el DJ debe decírselo al jugador antes de tirar los dados.

Si la Prueba es un fallo, cualquier éxito que el DJ utiliza como bonificador se suma a la Prueba de Daño. El jugador tira su Aguante más los modificadores correspondientes y el DJ tira ya sea el Atributo y Habilidad apropiados del PNJ oponente o el Nivel de Donjon actual más los modificadores basados en la severidad del daño. Usualmente el daño es Medio (+3 dados, ver la Tabla 4-2 para las dificultades), pero puede subir o bajar si el DJ lo cree necesario.

Los efectos específicos del daño a los personajes se describe en Combate, pero básicamente cada éxito del DJ en una Prueba de Daño resta una Herida al personaje afectado.

Fiera, el personaje de Jonathan, está intentando escalar la misma pared que Azar. El DJ advierte a Jonathan que de fallar la Prueba, Fiera caerá y posiblemente recibirá daño. Jonathan continúa y el DJ obtiene dos éxitos. El DJ dice, "Voy a usar ambos éxitos como bonificadores para la Prueba de Daño."

Fiera no tiene una Habilidad para absorber daño por una caída (Piel Dura sólo la protege de objetos afilados), así que Jonathan solo tira el Aguante de Fiera, 4, mientras que el DJ tira 7 dados (el Nivel del donjon, 2, más 3 por daño Medio, más los 2 dados de bonificación). Parece que la caída va a doler.


Cuando un objeto se utiliza en una prueba, este puede recibir daño. En ese caso, el DJ no necesita anunciarlo por adelantado. En cambio, debe declarar que el objeto puede dañarse como uno de sus hechos si utiliza para esto uno de su éxitos. Luego el jugador hace una Prueba utilizando el Valor del objeto y el DJ tira como se describió antes. Cada éxito del DJ puede restar un dado de alguna de las Habilidades mundanas del objeto.

Roland intenta abrir una cerradura y tiene una ganzúa con la Habilidad Destrabar Puertas' en 2. Robin falla en la Prueba y el DJ obtiene 3 éxitos. El DJ gasta un éxito para anunciar el hecho, "Escuchas que tu ganzúa se rompe cuando la giras en la cerradura" y utiliza los otros dos éxitos como bonificadores para la Prueba de Daño contra el objeto. Robin tira la Habilidad de la ganzúa de 2 y el DJ tira 4 dados (el Nivel de Donjon de 2, más sus 2 dados de bonificación). El DJ tiene éxito en la Prueba de Daño con 1 éxito, por lo cual la Habilidad de la ganzúa disminuye a 1.


Si todas las Habilidades mundanas de un objeto disminuyen a 0, el objeto se destruye. (Si un objeto no tiene Habilidades, un solo punto de daño es suficiente para destruirlo.)

Además, la Ley de los Éxitos no se aplica a las Pruebas de Daño. Si el jugador tiene éxito, su personaje y los objetos del personaje no sufren daño, pero esa es la única recompensa. El DJ no puede utilizar los éxitos en la Prueba de Daño para narrar hechos.


[edit] Decisión de diseño: ¡Hey! ¡Soy mejor a niveles bajos!

Probablemente notarás que tienes mejores oportunidades a niveles bajos de tener éxito en acciones que no requieren el uso de Habilidades. A medida que subas niveles, el Nivel de Donjon promedio aumentará. Necesitarás Habilidades, que mejoran mucho más rápido que los Atributos, si quieres tener éxito. Por ejemplo, una dificultad Media en un Donjon de Nivel 1 brinda 4 dados al DJ. Un personaje con un Atributo promedio tendrá posibilidades de ganar. En un Nivel de Donjon 10, sin embargo, la misma acción brinda 13 dados al DJ, de manera que el personaje necesitará una Habilidad con muchos dados para tener buenas posibilidades.

Esto es a propósito. Mientras juegas a Donjon, tu personaje no es el único en ganar experiencia: tú aprendes a jugar mejor. A niveles bajos, los jugadores deben sentirse libres de probar cualquier tipo de ideas en el juego y sus oportunidades de tener éxito serán altas. Conforme aumentan de nivel, sus elecciones deberán ser más enfocadas. Además, conforme ganas niveles, obtendrás objetos, tanto mundanos como mágicos, que te ayudarán. La incapacidad aparente de los personajes de mayor nivel se iguala rápidamente gracias a su equipo.

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