Magia
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El sistema de magia de Donjon está diseñado para ser flexible y simple de usar. Está basado en un mágico sistema de manipulación de dados y juegos de palabras. En lugar de una lista de hechizos, tu personaje tiene una lista de Palabras Mágicas que utilizará. Crearás hechizos al instante utilizando estas Palabras. Tu personaje no tendrá un número máximo de usos por día para lanzar hechizos, sino que podrá usarlos las veces que quiera siempre y cuando no se esfuerce demasiado.
Magia en Donjon no sólo significa magos ancianos que arrojan bolas de fuego o invocan demonios. La "magia" es cualquier habilidad sobrenatural que se utiliza para alterar la realidad. Estas reglas deben funcionar tanto para clérigos con poderes divinos, psíquicos que utilizan los poderes preternaturales de la mente, o los magos tradicionales.
Contents |
[edit] Palabras Mágicas
Cuando creas a un personaje que puede utilizar magia, puedes elegir un número de Palabras Mágicas al principio del juego que determinan el tipo de magia que puede utilizar. Si tu personaje tiene magia como Habilidad Primaria, elige cuatro Palabras Mágicas. Pueden ser cualquier sustantivo, verbo o adjetivo de tu elección. (Artículos como "una " y "el" y pronombres como "ella" y "ello" están prohibidos por razones obvias. En cuanto a los adverbios: nunca me gustaron en el colegio y juré que me vengaría algún día. Ese día llegó.)
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Cuando Ron creaba su Hechicero de Manto Púrpura, Azar, eligió las siguientes Palabras: |
Si la Habilidad mágica es Secundaria, tu personaje está un poco más limitado. Debes elegir dos Palabras Mágicas y ambas deben estar asociadas de alguna manera a tu tipo de magia.
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Ron, Jonathan, y Robin están creando personajes para otra partida en la que todos los personajes tienen magia como Habilidad Secundaria. Crean las siguientes Habilidades Mágicas y las Palabras que van con ellas:
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Podrás agregar más Palabras Mágicas a tu personaje al obtener experiencia y subir niveles.
[edit] Lanzar hechizos
Para que tu personaje pueda lanzar hechizos, debes realizar los siguientes pasos:
[edit] Reunir Poder Mágico
Tu personaje debe gastar al menos una acción para reunir Poder Mágico antes de lanzar un hechizo. Aunque puede que ya tengas una idea definida del hechizo que deseas lanzar, no es necesario detallarlo. Normalmente, reunir Poder Mágico es una acción sin oposición de dificultad Fácil, aunque el DJ puede decidir que la dificultad será Media, o inclusive Difícil, si el personaje está distraído, herido o incómodo. También puede que haya áreas en las cuales lanzar hechizos sea más difícil. Recuerda que el DJ siempre suma el Nivel de Donjon a las Pruebas sin oposición.
Para que el personaje reúna Poder Mágico, haz una Prueba de la Cerebralidad del personaje más la Habilidad mágica, contra la dificultad apropiada. Si superas la Prueba, el número de éxitos son tus Dados de Hechizo: dados que puedes utilizar para agregar hechos, o como dados de bonificación para el hechizo. Los hechos que puedes declarar están limitados y se detallan en la siguiente sección. Si no tienes éxito en la Prueba, el DJ puede usar sus éxitos como bonificadores la próxima vez que intentes reunir Poder Mágico o como hechos para declarar algo que pueda haber pasado como resultado de tu intento de reunir Poder.
Descubrirás pronto que quizá quieres más Dados de Hechizo de los que consigues con tu primera tirada. En ese caso, puedes intentar reunir más Poder Mágico en otra acción y tirar de nuevo, pero obtendrás una penalización a tu Habilidad mágica cada vez que intentes esto, ya que estás forzando tu poder. (Estas penalizaciones desaparecen luego de una noche de descanso.) Si llegas a cero dados en tu Habilidad mágica, no podrás lanzar más hechizos hasta que descanses.
Si tienes éxito cuando tiras nuevamente, puedes agregar los éxitos a tus Dados de Hechizo. Pero si fallas, los éxitos del DJ se restan de tus Dados de Hechizo. (Si el DJ consigue más éxitos que los Dados de Hechizo que tienes, puede utilizar los éxitos sobrantes como bonificadores contra tu próximo intento de reunir Poder Mágico, o como hechos relacionados a tu intento fallido.)
Es posible lanzar hechizos sin necesitar Dados de Hechizo. Si los personajes abusan de esta estrategia, el DJ puede decidir que no se pueden lanzar hechizos sin reunir Poder Mágico.
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Ron decide que Azar quiere lanzar un hechizo. El grupo está en un donjon de Nivel 3, y Azar tiene una Cerebralidad de 6 y una Habilidad Lanzar Hechizos de 4. Ron tira la Prueba contra el DJ y obtiene tres éxitos, con lo que obtiene tres Dados de Hechizo. Es suficiente para lanzar un hechizo decente, pero Ron tiene grandes planes y decide forzar su poder para conseguir más. Recibe la penalización, que reduce su Lanzar Hechizos a 3, y tira nuevamente, pero ahora sólo tiene 9 dados contra los 3 del DJ. Obtiene dos éxitos más, para un total de cinco Dados de Hechizo. Como no se encuentra en peligro inminente, decide arriesgarse una vez más para conseguir una reserva de Dados de Hechizo tremenda. Disminuye su Lanzar Hechizos a 2 y tira los ocho dados. Lamentablemente falla y el DJ obtiene un éxito. Azar pierde un Dado de Hechizo y queda con cuatro. No puede permitirse más penalizaciones, así que decide lanzar el hechizo. |
Tu personaje puede guardar su Poder Mágico hasta que decida lanzar el hechizo. Al hacer esto, se aplican las siguientes reglas:
Primero, es evidente para la gente y criaturas si tu personaje contiene su Poder Mágico. Debes definir cómo luce el Poder de tu personaje antes de comenzar a jugar, y debe ser muy visible. Si juegas con un clérigo, puede estar bañado en luz. Si juegas con un ladrón que utiliza magia sombría, quizá su piel se oscurece y sus ojos se tornan negros. Mientras más Poder Mágico contenga tu personaje, más pronunciados y visibles serán los efectos.
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Cuando Azar contiene su Poder Mágico, se ve rodeado por una gran sombra con cuernos, lo que refleja a los demonios que ha dominado para aprender su poder. |
Segundo, el número de Dados de Hechizo que contienes se suman como bonificadores a los dados del DJ cada vez que realizas una actividad, ya que tienes que mantener la concentración para controlar la energía. Puedes defenderte pasivamente (esquivar) o realizar Pruebas de Daño y Tiradas de Salvación sin que el DJ obtenga esta bonificación, pero nada más.
Tercero, si tu personaje es golpeado mientras contiene Poder Mágico, puede dispararse en su contra. Si eres golpeado, haz una Prueba de Aguante más la Habilidad mágica contra el número de Dados de Hechizo que contienes, más los éxitos que tu oponente obtuvo en su Prueba de Daño. (Inclusive si el oponente no obtuvo ningún éxito, debes realizar esta Prueba. La Ley de los Éxitos no se aplica en este caso.) Si tienes éxito, controlas tu Poder Mágico y no sucede nada. Si fallas, sin embargo, pierdes el control de tu Poder Mágico, que se libera en una explosión mística. Tú, y todos los que estén a dos metros de distancia (o cualquier otra distancia, pero cerca) deben realizar una Prueba de Daño contra el número de Dados de Hechizo que estabas conteniendo.
[edit] Definir el hechizo
Los Dados de Hechizo se usan para definir el hechizo. Primero, debes ponerle nombre al hechizo. Elige la cantidad de tus Palabras Mágicas que quieres usar en el hechizo. Como se muestra en la Tabla 6-1, la primera Palabra es gratis, pero debes pagar Dados de Hechizo adicionales para agregar Palabras. Cada Palabra que utilizas sumará un efecto al hechizo. Toma estas palabras y piensa en un buen nombre para el hechizo. Puedes agregar otras palabras mundanas como relleno, pero no pueden ser el foco del hechizo. Fíjate que cada palabra luego de la segunda duplica la cantidad de Dados de Hechizo necesarios. Cada nueva Palabra es un nuevo efecto y eso las hace poderosas.
Decide qué efecto tendrá cada Palabra. El DJ o los demás jugadores pueden aportar ideas. Por ejemplo, la palabra "niebla" puede usarse para crear niebla gruesa donde esconderse o puede usarse para nublar la mente de los hombres. Puede usarse inclusive para hacer daño a los enemigos, si creas un hechizo llamado Niebla Asfixiante o Niebla Ácida, pero usos como estos, que se alejan mucho del significado de la palabra, darán dados de bonificación al DJ. (El DJ es libre de usar hasta tres dados extra en las tiradas cuando un jugador deforma demasiado el significado de una de sus Palabras Mágicas.)
Luego, decide la escala del efecto del hechizo. Esto se mide tanto en número de personajes afectados, como en tiempo de duración del hechizo. La Tabla 6-1 detalla el número de Dados de Hechizo que necesitarás gastar para cada nivel de escala.
Finalmente, libera el hechizo. Deberás tirar tu Cerebralidad más la Habilidad mágica, más los Dados de Hechizo sobrantes en una Prueba por cada efecto del hechizo. El DJ tirará una cantidad de dados dependiendo del efecto, como se explica en Consejos para el DJ: Decide qué tirar en las Pruebas de Hechizo.
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Tabla 6-1: Efectos de los Hechizos | |
|---|---|
| Cantidad de Palabras utilizadas (efectos) | Dados de Hechizo |
| 1 Palabra | Gratis |
| 2 Palabras | 1 dado |
| 3 Palabras | 2 dados |
| 4 Palabras | 4 dados |
| 5 Palabras | 8 dados |
| Cantidad de personas afectadas | Dados de Hechizo |
| 1 persona | Gratis |
| Un pequeño grupo (aproximadamente 5) | 1 dado |
| Un grupo grande (aproximadamente 25) | 2 dados |
| Una manzana de una ciudad | 4 dados |
| Cantidades disparatadas de gente | 8 o más dados |
| Tiempo afectado | Dados de Hechizo |
| Instantáneo | Gratis |
| Una ráfaga | Gratis |
| Una escena o combate | 1 dado |
| Un día | 2 dados |
| Una semana | 4 dados |
| Un mes | 8 dados |
| Más tiempo | Un montón de dados |
[edit] Ejemplo 1: Un hechizo simpleRoland, Fiera y Azar están combatiendo con un grupo de bandidos que los han emboscado. Ron decide que Azar lanzará un hechizo. Realiza su Prueba para reunir Poder Mágico y obtiene 2 Dados de Hechizo. No son muchos dados, así que decide no gastarlos en Palabras extra o en aumentar la escala del hechizo. Decide utilizar la palabra "ardiente" y determina que el hechizo simplemente hará daño a un personaje. Nombra al hechizo como Cascada ardiente de Azar y apunta al líder bandido. Ron tira la Cerebralidad de Azar, más su Habilidad de Lanzar Hechizos, más sus 2 Dados de Hechizo en una Prueba de Daño contra el bandido, con lo que obtiene 5 éxitos y elimina al líder de una vez. |
[edit] Ejemplo 2: Un hechizo un poco más complejoAzar distingue un pequeño grupo de trasgos que vienen hacia él en el bosque. Ron decide que Azar lanzará un hechizo y revisa sus Palabras Mágicas. Lee "nube" y cree que podrá usarla para nublar la mente de los trasgos. Tira para reunir Poder Mágico y obtiene unos magníficos nueve Dados de Hechizo. Como no ha anunciado su hechizo todavía, puede hacer los cambios que desee. Hace poco subió un nivel y agregó la Palabra "inverso". Ron cree que los trasgos serán un buen grupo de amigos o carne de cañón para Azar, así que cambia de planes. Gasta un Dado de Hechizo para afectar a un grupo pequeño y otros dos Dados para afectarlos por todo un día, y se queda con seis Dados de Hechizo para usar en la tirada. Decide nombrar al hechizo como Papel racial inequívocamente inverso y lo lanza. Cada trasgo tiene una oportunidad de resistirse: cada uno tira su Discernimiento más su Salvación contra Ilusión y Confusión contra la Cerebralidad de Azar, más su Habilidad Lanzar Hechizos, más los seis dados de bonificación. |
[edit] Ejemplo 3: Un hechizo bien complejoAl continuar su viaje, el grupo se encuentra con unos desagradables trolls. Ron, Robin y Jonathan se dan cuenta de que sus personajes no tienen muchas posibilidades de superarlos, por lo que Ron decide que Azar lanzará un hechizo para deshacerse de todos los trolls. Robin y Jonathan hacen que Roland y Fiera distraigan a los trolls mientras que Ron hace que Azar se aleje y reúna Poder Mágico. En tres acciones ha reunido 10 Dados de Hechizo. Decide utilizar cuatro Palabras: ardiente, nube, locura y roer (su Palabra más reciente). Eso resta 4 Dados de Hechizo de la reserva. Además va a afectar al grupo de cuatro trolls, lo que resta otro Dado de Hechizo, así que le quedan cinco. Azar lanza Nube Ardiente Infernal de Locura Roedora y los efectos son:
Los trolls tendrán que tirar contra cada efecto por separado. Primero tirarán Aguante en una Prueba de Daño. (Normalmente tirarían Aguante, más la Habilidad Primaria Regeneración, pero tienen debilidad al fuego.) Luego tirarán Aguante más la Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación para no quedar ciegos; Aguante más la Tirada de Salvación nuevamente para resistir el hambre; y luego Discernimiento más la Salvación contra Ilusión y Confusión para no volverse locos. Ron tirará su Cerebralidad más la Habilidad Lanzar Hechizos más los cinco dados de bonificación sólo una vez y todas las tiradas de los trolls se compararán con esta tirada. |
[edit] Consejos para el DJ: Decide qué tirar en las Pruebas de HechizoDecidir qué tirar en las Pruebas de Hechizos parece bastante difícil. El jugador puede intentar lo que sea con un hechizo, así que tienes que pensar con rapidez. Aquí tienes algunas guías útiles para diferentes hechizos.
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[edit] Objetos mágicos
Cualquier objeto en Donjon puede ser mágico. Como mencionamos en Dinero y Bienes, los objetos se miden por su Valor. El Valor de un objeto mágico se cuantifica al sumar todas las Habilidades mundanas del objeto (el Nivel de Daño es una Habilidad mundana para este propósito), más el Valor de cada Habilidad mágica, como se muestra en la Tabla 6-2: Valor de Objetos Mágicos.
Literalmente, no hay límite para lo que un objeto mágico puede hacer. El DJ debería trabajar junto con los jugadores y utilizar las guías de creación de Habilidades para crear los mejores objetos mágicos posibles. Como verás en Dirigir Donjon, los jugadores tendrán la oportunidad de crear todo tipo de objetos mágicos por sí mismos.
Cuando diseñas un objeto mágico, puedes agregarle Dados de Maldición. Los Dados de Maldición hacen lo que ya te imaginas; agregan una penalización a algún tipo de acción mientras se carga el objeto. También disminuyen el Valor del objeto, haciéndolo más fácil de encontrar, crear o comprar. Sin importar quién está creando el objeto mágico, la maldición originada por los Dados de Maldición siempre es decisión del DJ. (Mencioné anteriormente que los jugadores pueden crear sus propios objetos mágicos. Básicamente, cuando revisas un cadáver por botín, puedes decidir qué es lo que tu personaje encontrará. Puedes darle Dados de Maldición al objeto para hacerlo más fácil de encontrar; pero el DJ decide a qué se aplica la maldición y ni siquiera tiene que decirlo hasta que la maldición surta efecto.)
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Tabla 6-2: Valor de Objetos Mágicos | |
|---|---|
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Tipo de bonificación |
Valor |
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Bonificación mágica a un Atributo (ejemplo: +1 a Cerebralidad) |
4 por cada dado de bonificación |
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Bonificación mágica general (ejemplo: +2 para atacar) |
2 por cada dado de bonificación |
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Bonificación mágica específica (ejemplo: +2 para atacar muertos vivientes) |
1 por cada dado de bonificación |
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Bonificación mágica de un solo uso (ejemplo: Poción de Curación +5) |
1 por cada dado de bonificación |
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Habilidad mundana |
1 por cada dado de Habilidad |
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Maldición mágica (ejemplo: -2 a parar ataques) |
-1 por cada dado de penalización |
[edit] Crear un objeto mágico
Un personaje con una Habilidad para lanzar hechizos puede intentar crear objetos mágicos. Para hacerlo, debe haber juntado materia prima igual al Valor del objeto mágico que intenta crear. (Es decir, resta una cantidad de dados de Riqueza igual al Valor del objeto.) Además, las cualidades del objeto deben relacionarse con las Palabras Mágicas del hechicero. Los objetos mágicos sólo pueden crearse entre aventuras.
Tira para reunir Poder Mágico de manera normal y luego tira la Cerebralidad del personaje más su Habilidad mágica más los Dados de Hechizo, contra el Valor del objeto. Si se tiene éxito, el personaje creó el objeto. Los éxitos son la materia prima sobrante y pueden sumarse a la Riqueza. (Obviamente, la Riqueza no puede superar el valor previo.) Si no se tiene éxito, la materia prima no fue suficiente y los éxitos del DJ determinan cuántos puntos más de Riqueza deben gastarse para intentar crear el objeto nuevamente.
El jugador puede elegir agregar Dados de Maldición al objeto para disminuir su Valor.