Donjon
From ScribbleWiki: Donjon
Contents
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[edit] Introducción
¡Bienvenido a Donjon! Puede que seas un rolero experimentado y quieras probar este juego, o quizá este sea tu primer juego de rol. De cualquier manera, sigue leyendo.
Donjon es un emocionante juego donde pateas puertas, exploras oscuros calabozos (o donjons, como nos gusta llamarlos), matas monstruos, encuentras tesoro y salvas a todos. Es un juego de rol de fantasía porque tú, el jugador, interpretas un personaje ficticio en un mundo fantástico. (Puedes interpretar a montones de personajes si eres el DJ.) La mejor analogía la brinda Ron Edwards, un maldito diseñador de juegos que sabe lo que hace. Edwards compara un juego de rol con tocar en una banda: los miembros se juntan y deciden qué tipo de música quieren interpretar, una persona (el DJ) guía, y el resto de los miembros aportan lo que pueden para crear algo que es, idealmente, lo que desean. Al igual que al hacer música, un miembro de la banda puede encontrar un riff excelente que nadie esperaba, y todos se acoplan a él. Donjon es como una sesión de jazz. Está hecho para brindar control a los jugadores: pueden iniciar un solo de guitarra o batería cuando lo deseen. Si algo suena bien, entonces pueden continuar. Nadie va a molestarte.
[edit] De dónde viene este juego
Cinco personas se sentaron en la mesa un domingo por la tarde, cada uno con un montón de dados. Nos juntamos para una tarde de rol y decidimos jugar el juego favorito de nuestra infancia: una edición de tapa roja del Dungeons and Dragons original.
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Zak (el Dungeon Master): Están en una habitación pequeña, con paredes de piedra gris cubiertas de baba. El suelo está cubierto con 30 centímetros de agua. |
De repente, nos dimos cuenta de que nos estábamos divirtiendo. Decidimos descartar el sentido común y cada tirada exitosa lograba que algo sucediese. Cuando buscaba puertas secretas con éxito, había una. Cuando escuchaba atentamente con éxito, había ruidos.
Funcionó de maravillas y me fui a casa con ideas volando en mi cabeza. Luego de cientos de emails, docenas de llamadas telefónicas y unas pocas ediciones, emergía Donjon.
[edit] De qué trata este juego
Este juego se trata, ante todo, de esa sensación de asombro que sentiste la primera vez que jugaste un juego de rol. (Si este es tu primer juego de rol, cosa que encuentro graciosa pero genial, se trata de asegurarnos de que experimentes esa sensación de asombro que viví la primera vez.) Recuerdo mi primera vez con claridad. Jugué D&D original y mi personaje era un elfo. No tenía idea sobre las reglas, pero sabía que podía usar una espada y tirar algunos hechizos, y eso me bastaba. Las reglas parecían simples, y recuerdo disfrutar especialmente la posibilidad de intentar cualquier cosa. El resto de los jugadores lo hacían desde antes y hacían lo que estaban acostumbrados a hacer. Pero yo intenté casi todo lo que se me ocurrió y me encantó.
Quiero dejar en claro que este juego no es una sátira. Puede producir situaciones graciosas, pero es un trabajo afectuoso, un homenaje a lo que era recorrer calabozos en el sótano de tus padres y a lo que puede llegar a ser el recorrer calabozos en tu propio sótano. Este juego trata sobre dejar que los jugadores inventen situaciones y acciones entretenidas. También recuerdo haber sido atacado por cosas parecidas a mosquitos gigantes llamadas stirges esa primera vez y frustrarme cuando no pude intentar espantarlos con un fuego humeante. A los mosquitos no les gusta el humo, pensé, entonces ¿por qué no intentar la misma táctica contra estas cosas?
Por último, este juego trata sobre vencer. No te dejes engañar por el hecho de que sean todos amigos: el trabajo del DJ es tomar cualquier cosa que digas y darle vuelta deformándola para luego burlarte. Piensa en el DJ como un genio malvado. Tú dices tus deseos y él intenta resolverlos para su beneficio. El trabajo de los jugadores es evitar que el DJ haga esto: piensa en acciones que no pueda deformar, crea personajes que sean divertidos motores de destrucción y destroza a todos los enemigos que te arroje.
Probablemente, este juego sea diferente a lo que estás acostumbrado. Si eres un experto explorador de calabozos, probablemente no hayas visto mecánicas que permitan a los jugadores guiar las situaciones como en este juego. Si eres un mariquita narrativista acostumbrado a permitir que los jugadores hagan todo, entonces no has tenido la oportunidad de regodearte en la sangre de tus enemigos como lo harás ahora.
[edit] Reconocimientos y agradecimientos
Gracias a Jared Sorensen por leer este texto en sus inicios y por darme valiosos consejos y gracias a Ralph Mazza, Mike Holmes, Vincent Baker y todos los miembros de The Forge que ayudaron en el desarrollo de Donjon. El conocimiento de los creadores de muchos otros juegos ayudaron a este. Algunas influencias directas son el mencionado Dungeons and Dragons original, con el cual todos crecimos; Sorcerer y Elfs de Ron Edwards, juegos que lograron poner huevos en nuestras mentes e infectarnos; y la excelente tercera edición de Dungeons and Dragons, que nos hizo pensar, "Esto puede ser divertido de nuevo".
Agradezco especialmente a Ron Edwards por desafiarnos y mantener las exigencias. Siempre eres ejemplo de mentor. Un agradecimiento loco para Zak Arntson, quien desarrolló el juego conmigo. Su influencia está en todo el texto, y si una idea te parece graciosa, puedes estar seguro que Zak tuvo algo que ver.
Finalmente, gracias a mis playtesters: Zak Arntson, Christopher Chinn, James "Yasha" Cunningham, Matthew Moore, y Ralph Mazza.
[edit] Conceptos básicos
En este capítulo encontrarás una guía sobre los conceptos más importantes del juego. Si necesitas alguna aclaración sobre algún concepto más adelante en tu lectura, este es el lugar para encontrar respuestas.
[edit] Cómo leer este libro
Hemos intentado que este libro sea fácil de leer. Encontrarás algunas marcas de lectura a lo largo del libro. Cuando veas texto sangrado y en itálicas, este contiene un ejemplo de los conceptos del juego.
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Esto es un ejemplo de, extrañamente, un ejemplo. |
También encontrarás texto en recuadros. Estos recuadros contienen lo siguiente:
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[edit] Glosario
Habilidad: Característica especial de una criatura. Son las cualidades que definen a un personaje u oponente y los hacen únicos. Cada tipo de criatura en Donjon está conformado por diferentes Habilidades.
Atributo: Las capacidades innatas de una criatura. Es una manera de definir cuán fuerte, inteligente, atento, rápido, resistente e influyente es un personaje o un oponente. Todos los seres vivos en Donjon tienen Atributos.
Clase: La profesión o rol de un personaje en el grupo. Guerrero, Bibliotecario, y Mago de Nod son todas Clases adecuadas.
d20: Un dado con veinte caras. Puedes encontrarlos en tiendas especializadas o en la biblioteca de cualquier rolero.
Donjon: En el contexto del juego, Donjon en un área cerrada en la cual los personajes se mueven y encuentran problemas. Es el área donde la aventura se lleva a cabo.
Director de Juego: Este jugador, en lugar de crear e interpretar un personaje, crea la aventura y controla a los oponentes durante la partida. También conocido como DJ. Si quieres demostrarle el mayor de los respetos recomiendo que lo llames Donjon Master.
Mediana: El número que queda en medio cuando ordenas tres números por orden numérico. Por ejemplo, 2 sería la mediana de los números 1, 2, y 5. No confundir con el promedio.
Narrar: Es una manera elegante para decir "decidir qué sucede".
Personaje no jugador: También conocido como PNJ. Es un personaje ficticio que no es controlado por un jugador. Es controlado por el DJ y utilizado para interactuar con los personajes de los jugadores.
Personaje jugador: También conocido como PJ. Es una persona ficticia que un jugador utiliza como su representación (como una ficha de Monopoly) en el mundo de juego.
Raza: No se usa como en el mundo real. En Donjon (y en casi todos los juegos de rol de fantasía), una Raza es realmente una especie diferente, generalmente antropomórfica. Trasgo, ogro, centauro o humano serían algunas Razas.
Tirada de salvación: Estas puntuaciones son tu habilidad para resistir los efectos dañinos de la magia.
Escena: Es la unidad de juego básica en Donjon. Una escena es un encuentro completo en el juego. El encuentro no tiene que ser favorable o adverso, simplemente una interacción continuada con el entorno que resulta en una decisión. Ejemplos de escenas pueden ser una conversación con un PNJ, encontrar un obstáculo en el camino de los personajes y lograr saltearlo, o un combate completo. El solo hecho de ver algo interesante, caminar un sendero, o entrar y salir de una habitación sin hacer nada no constituye escenas. Muchas veces las escenas son llamadas encuentros.
Prueba: Es la acción de tirar los dados. Cuando tiras los dados y el Director de Juego tira los dados, y comparan las tiradas, es una Prueba.
[edit] Tirar los dados
Donjon utiliza reservas de dados como su sistema de resolución. Cuando veas una puntuación en el texto, se refiere a una reserva de dados con esa cantidad de dados. Los ejemplos en el texto asumen que se utilizan dados de veinte caras, o d20.
El sistema de resolución del juego te pedirá que compares tiradas de dados. A esto se le conoce como una Prueba. Esta es la base del juego, y es una modificación del sistema utilizado en el juego de rol Sorcerer.
Funciona así. Cada jugador tira una cantidad de dados, dependiendo de la situación. (Casi siempre será una Habilidad o la puntuación de una Tirada de Salvación más el Atributo correspondiente.) Las tiradas de ambos jugadores se comparan para definir los éxitos. Cada jugador identifica el dado con el número mayor. El jugador con la tirada baja pierde, y todos los dados del ganador que sean mayores que el dado mayor del perdedor se denominan éxitos.
Si ambos jugadores tienen el mismo número en el dado más alto, esos dados se separan y se busca el próximo número más alto. Repite esto hasta que haya un ganador. El ganador considera todos los dados empatados como éxitos, además de los éxitos normales. Si de casualidad todos los dados están empatados, ambos jugadores agregan un dado a su reserva y comparan éxitos. Si de nuevo resulta en un empate, repite la acción hasta que haya un vencedor.
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Parece más difícil de lo que realmente es. Mira este ejemplo: Un jugador tira 5 dados: (4, 7, 9, 11, 12) El DJ tira 4 dados: (6, 12, 15, 18) El DJ gana y los dados que sacaron 15 y 18 son éxitos, para un total de dos éxitos.
Un jugador tira 5 dados: (3, 11, 12, 13, 15) El DJ tira 5 dados: (5, 8, 10, 13, 15) El jugador gana con cuatro éxitos. Los 13 y los 15 están empatados, por lo que el jugador y el DJ miran el siguiente dado. El 12 del jugador es el número mayor, y su 11 y 12 son mayores que el 10 del DJ. Recuerda que los dados empatados son éxitos para el vencedor.
Un jugador tira 9 dados: (19, 18, 15, 14, 11, 11, 6, 5, 1) El DJ tira 8 dados: (19, 18, 12, 10, 10, 9, 8, 6) El jugador gana con cuatro éxitos. Los dados mayores, 19 y 18, están empatados. El 15 del jugador vence al 12 del DJ. Cada dado del ganador que es mayor que el dado mayor del perdedor es un éxito. Eso significa que tanto el 15 como el 14 del jugador son éxitos (mayores que el 12 del DJ) y además se suman los dados empatados como éxitos para el vencedor. |
[edit] Dial: Tipo de dadoNo tienes por qué utilizar dados de veinte caras en Donjon. El grupo puede utilizar cualquier tipo de dados mientras todos tengan el mismo número de caras. El número de caras del dado afecta al juego de dos maneras: la variación de éxitos y la cantidad de empates. Con dados con menos caras, la probabilidad de que el jugador con menos dados gane es mayor. Con dados de veinte caras, los resultados son más previsibles. Con dados de menos caras habrá más empates, por lo que el número de éxitos en las Pruebas será mayor. Asegúrate de pensar y decidir sobre el tamaño del dado antes de comenzar el juego. El autor no recomienda utilizar dados que no sean de veinte caras y los jugadores "puros" de Donjon tienen la libertad de hostigar y ridiculizar a los que usen otros dados. |
[edit] Qué tirar
Casi todas las tiradas en Donjon serán una combinación de un Atributo (detallados en la sección de Creación de personajes) y la Habilidad pertinente. El DJ te ayudará a determinar qué tirar, pero de seguro lo encontrarás fácil.
En muchas ocasiones, querrás intentar algo para lo que no tienes la Habilidad apropiada. En ese caso, sólo tira el Atributo.
A menos que se indique lo contrario, sólo se puede tirar un Atributo más una Habilidad.
[edit] La Ley de los éxitos
La Ley de los éxitos es la regla más importante en Donjon. La Ley dice:
1 éxito = 1 hecho o 1 dado
Esto significa que por cada éxito que obtienes en una tirada, puedes decidir establecer un hecho sobre la acción o guardar el éxito como un dado de bonificación para una tirada relacionada.
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Por ejemplo, Jonathan declara que su personaje está buscando algo en el bosque. No especifica qué es lo que el personaje busca, solo que está usando sus poderes perceptivos para ver qué hay allí. Obtiene tres éxitos en su tirada. Ahora debe decidir qué hacer con los éxitos. Decide relatar dos hechos: ve un pequeño grupo de orcos y estos están ocupados intentando encender un fuego. Guarda su último éxito y lo utiliza como dado de bonificación cuando tira para acercarse sigilosamente a los orcos. |
[edit] Creación de personajes
Antes de comenzar a jugar Donjon, los jugadores necesitan crear a sus personajes, las personas ficticias que los representarán en el mundo de juego. El DJ también necesita crear sus personajes, y encontrará toda la información necesaria para hacerlo más adelante, en Dirigir Donjon.
[edit] Concepto inicial
Los jugadores y el DJ deberían sentarse a discutir el tipo de mundo en el que quieren jugar. Aunque Donjon sea un juego fantástico, hay muchas variantes de fantasía. El mundo puede ser como un cuento de hadas, lleno de curiosos duendes, soldados con yelmos de hongo y caballeros en armaduras plateadas volando en libélulas. O también podría transcurrir en una Edad Oscura peligrosa, con trolls carnívoros, hechiceros demoníacos y acero manchado de sangre por todos lados. También puede transcurrir en un futuro lejano. Los personajes pueden explorar estaciones lunares abandonadas utilizando sus pistolas de rayos y poderes psíquicos para defenderse de depredadores alienígenas o astronautas zombies.
Una vez que los jugadores y el DJ tienen una idea clara sobre el mundo en el que quieren jugar, cada jugador debe ponerse a pensar en el tipo de personaje que quiere interpretar. Puede ser una idea general por el momento, pero algunas cosas para tener en cuenta son:
- ¿Mi personaje piensa o ataca primero?
- ¿Mi personaje llama la atención de los demás o se esconde entre las sombras?
- ¿Mi personaje está siempre en problemas o suele tener las cosas bajo control?
- ¿Mi personaje utiliza la magia o una maldita espada bastarda? ¿O ambas?
- ¿Mi personaje domina cualquier situación con su inteligencia y su carisma irresistible o gruñe y flexiona sus músculos?
[edit] Dial: Nivel de seriedadEs importante que el grupo determine el nivel de seriedad del juego. En Donjon, los jugadores tienen tanta capacidad de crear como el DJ. Jugar humorísticamente puede ser muy divertido, pero puede ser irritante si se hace con los jugadores equivocados. De la misma manera, algunos jugadores quizá no estén cómodos con el horror visceral de un juego lleno de óxido y sangre. Este dial debe ser fijado antes de comenzar a jugar, y tiene las siguientes opciones: Monty Python y los Frikis (demasiado), Payasada (mucho humor), Irónico (lleno de alusiones a los clichés del rol tomados en serio por los personajes), Humor Negro, Serio, y Óxido y Sangre (fantasía de terror). El dial debe fijarse de común acuerdo entre los jugadores y el DJ. |
[edit] Atributos
Cuando tienes una idea básica del tipo de personaje que quieres interpretar, necesitas decidir la puntuación de los Atributos del personaje.
Los Atributos son:
- Virilidad (Vir): mide la fuerza bruta y el poder. Se usa para las acciones físicas, para determinar el peso en armas y armaduras que puedes cargar y para hacer daño.
- Cerebralidad (Cer): mide la capacidad intelectual y el conocimiento. Se usa en pruebas de ingenio, para tirar hechizos y para recordar empacar las provisiones necesarias para una aventura en un donjon.
- Discernimiento (Dis): es la habilidad de pensar clara y sabiamente. Se suele denominar "sentido común" y se utiliza para percibir cosas escondidas o poco claras, para resistir la influencia de otros y para ignorar magia que afecta a la mente.
- Celeridad (Cel): es la capacidad para moverse ligero y rápido. Se usa en acciones que requieran habilidad y delicadeza, para atacar con un arma y para esquivar los golpes.
- Aguante (Agu): es la capacidad para resistir el dolor y el sufrimiento. Se utiliza para recibir daño, esforzarse y para resistir magia que afecta al cuerpo.
- Sociabilidad (Soc): mide tu carisma y tu habilidad social. Las personas con alta Sociabilidad pueden ser tanto intimidantes como irresistibles. Se utiliza para regatear por bienes y para convencer o intimidar a la gente.
Cada Atributo comienza con un número entre uno y seis. Tener cero en un Atributo indica la falta total de habilidad, tres es el promedio humano, y seis es sobrehumano. Algunos monstruos pueden tener cero en un Atributo (ver Dirigir Donjon).
Para crear las puntuaciones iniciales necesitarás tres dados de seis caras (3d6) como los que se usan en los juegos de mesa. Tira los dados y busca la tirada mediana. Pon ese número en tu primer Atributo. Repite las tiradas para todos los Atributos en orden.
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Jonathan está tirando para definir los Atributos de su personaje, Fiera Corazón-Grueso. Sus tiradas y los Atributos son los siguientes: Tirada: 1, 5, 6 = Virilidad 5 Tirada: 1, 2, 2 = Cerebralidad 2 Tirada: 4, 4, 4 = Discernimiento 4 Tirada: 2, 5, 5 = Celeridad 5 Tirada: 3, 4, 6 = Aguante 4 Tirada: 1, 1, 6 = Sociabilidad 1 |
[edit] Dial: Generación de AtributosLa forma de generar los puntajes de los Atributos es bastante azarosa y probablemente no resulte en el personaje que el jugador tenía en mente. Es la manera en que los atributos se creaban en los clásicos juegos de rol de fantasía y la incluyo por nostalgia y respeto. Puede ser interesante dejar los Atributos en manos de los dados. Pero cuando los jugadores tienen un concepto de personaje bien definido, necesitan otras opciones. Este dial tiene las siguientes opciones: Estándar: El método descrito anteriormente. Estándar Mejorado: Si los puntajes de un personaje suman 15 o menos, el jugador puede tirar todos los dados nuevamente. A Elección del Jugador Mejorado: Similar al método Estándar Mejorado, pero el jugador puede agregar un punto a un Atributo restándole un punto a otro. Tiradas a Elección: El jugador tira los 3d6 seis veces y anota las medianas como en el método Estándar Mejorado, pero acomoda los puntajes como le parezca entre los Atributos. Esta opción da libertad a los jugadores de crear sus personajes como lo desean pero evitando los extremos. A Elección del Jugador: El jugador tiene 21 puntos para distribuir de la manera que desee entre los seis atributos. Ningún atributo puede ser menor a 1 o mayor a 6. Esta opción permite la mayor libertad, pero puede producir personajes con atributos descabellados. El DJ ajusta este dial antes de comenzar a jugar, pero cada jugador tiene la opción de cambiar a la opción Estándar para su personaje. |
[edit] Clase o Raza
Cada jugador decide su Clase o Raza simplemente dándole un nombre. Una Clase o Raza puede ser cualquier cosa, mientras que el DJ la vea coherente con su campaña. Puede tener un nombre simple, como "Ladrón" o "Elfo," o algo más complejo, como "Caballero de la Lanza Plateada," o "Troll de Granito-Hueso".
La única diferencia entre Clase o Raza es su nomenclatura. Si un personaje tiene una Clase es humano, ya que los humanos tienen una gran cantidad de culturas y profesiones potenciales. Por otro lado, una Raza es un grupo unificado de una especie en la cual todos los miembros tienen las mismas Habilidades. Al crear tu personaje con una Raza, estás creando una especie completa.
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Ejemplos de Clases: Mercenario, Arqueólogo, Hechicero de Manto Púrpura, Explorador, Inventor Ejemplos de Razas: Gnomo Guijarro, Simio Silvano, Trasgo Nariz Roja, Ogro, Draconiano de Diente Afilado |
Dos jugadores en el grupo no pueden tener la misma Clase o Raza. La diversidad es importante en Donjon.
[edit] Dial: Humanos y otras razasEl DJ puede decidir antes de comenzar que los humanos no son la especie dominante en su campaña. Si es así, el DJ puede ajustar este dial a la raza dominante, sean elfos, trasgos, o alienígenas de piel azul. Si el dial está puesto en otra raza que no sean los humanos, entonces la raza tiene montones de profesiones, o Clases. Todas las demás especies, incluyendo a los humanos, son tratados como razas normales según las reglas. Si, por ejemplo, la especie dominante son los trasgos, algunos personajes podrían ser: Guardián de la Cueva, Arrojabombas Calabaza, o Cazador de Alimento. El DJ puede además permitir que todas las especies tengan diferentes clases. En ese caso, las razas funcionan de manera algo diferente: todos los miembros de una raza (excepto los humanos) tiene la misma Habilidad Primaria. Todos los personajes tienen una Clase (así que podrías tener, por ejemplo, un Troll de Roca con la Clase Invasor de Montaña), y de ahí determinas sus Habilidades Secundarias. Honestamente, esta manera de jugar Donjon es inferior y no se recomienda, pero el buen corazón de autor me obligó a brindar esta opción. |
[edit] Nivel
Todo personaje comienza generalmente en Nivel 1. Anota el nivel en tu hoja de personaje.
A veces el DJ puede necesitar que los jugadores creen personajes de un nivel superior. En ese caso, crea un personaje de Nivel 1 como se indica en este capítulo, y luego sigue las reglas de avance en Dirigir Donjon para aumentar el Nivel.
[edit] Heridas
Las Heridas miden cuánto daño puede soportar el personaje antes de estar gravemente herido. Es diferente de otras puntuaciones de tu personaje porque nunca deberás tirar dados para Heridas (o sea que Heridas es un número, mas no una reserva de dados, como el resto de los atributos.) Los personajes comienzan con unas pocas Heridas; pero aumentarán durante el juego conforme el personaje se endurece y aprende a soportar mejor el dolor.
[edit] Provisiones y Riqueza
Las Provisiones miden cuán preparado estás para las aventuras en el donjon. Es una abstracción de los bienes que acarreas y que te servirán durante la aventura. Incluyen cosas como comida, soga, botas para escalar y la bolsa de dormir.
Riqueza mide tus finanzas. Monedas de oro, gemas y esas cosas. Se usa para comprar armas y armaduras, además de más Provisiones.
[edit] Tiradas de Salvación
Las Tiradas de Salvación se usan para medir la habilidad del personaje para resistir la magia o la desgracia. Hay dos Tiradas de Salvación en Donjon.
- Salvación contra Ilusión y Confusión: Se usa para resistir todo efecto mágico que afecta la mente, ya sean ilusiones, confusión u otros efectos que manipulan la mente. Normalmente se tira junto a Discernimiento.
- Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación: Se usa para evitar cualquier tipo de manipulación del cuerpo, ya sea natural o mágica. Puede ser por veneno, enfermedad, transformarse en rana mediante la magia, parálisis, o cualquier otro tipo de magia que afecte al cuerpo. Normalmente se tira junto a Aguante.
[edit] Habilidades
Lo último que tienes que hacer para crear tu personaje, y lo más importante, es determinar sus Habilidades. Las Habilidades hacen que una Raza o Clase sea única. Son las cosas que nadie más puede hacer. En Donjon, tú inventas las Habilidades de tu personaje.
Debes escoger una Habilidad Primaria, y cuatro Habilidades Secundarias. La Habilidad Primaria es la que define a la Raza o Clase: es una Habilidad general o amplia por la cual se le reconoce inmediatamente. Una Habilidad Primaria debe ser muy versátil.
Las Habilidades Secundarias son tangenciales a la definición de la Raza o Clase. Son Habilidades que asisten a la Raza o Clase, pero son mucho más específicas. Estos son algunos ejemplos de Clases y Razas con su Habilidad Primaria y las cuatro Habilidades Secundarias:
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En los ejemplos se pueden notar las diferencias entre las Habilidades Primarias y las Secundarias. Un Mercenario puede utilizar cualquier arma, pero un Elfo solo puede usar un arco o una espada larga. (En realidad, ambos pueden usar cualquier arma. Pero el Elfo solo puede utilizar su Habilidad si ataca con un arco o una espada larga.)
El Troll de Granito-Hueso puede absorber daño de cualquier fuente, ya sea un arma, una roca que cae, fuego o magia. El Mercenario puede aguantar más daño que un personaje corriente, pero solo en combate cuerpo a cuerpo. Las trampas, los ataques sorpresa y las caídas lo dañarían de manera normal.
El Noble puede usar su Habilidad Primaria en cualquier situación social. El Hechicero de Manto Púrpura es útil en situaciones de este tipo, pero solo si está mintiendo.
Una Habilidad Primaria debe afectar a todas las tiradas de un tipo determinado: todas las tiradas de ataque, de daño, de influencia, o todos los intentos para esconderse. Una Habilidad Secundaria debe limitarse a situaciones específicas.
La limitación de una Habilidad Secundaria puede basarse en un elemento de equipo, un tipo de oponente, u otro tipo de limitación similar. Fíjate la diferencia entre el Hechicero de Manto Púrpura y el Troll de Granito-Hueso. Ambos tienen Habilidades que les permiten aumentar el daño que hacen. (Aplastar con la Mano se usa para hacer más daño al golpear cosas.) El Hechicero de Manto Púrpura puede utilizar su Habilidad cuando ataca a un demonio ya sea con una espada o mediante la magia. El Troll de Granito-Hueso, en cambio, puede dañar cualquier cosa, pero sólo si lo impacta con su mano.
Como tienes la posibilidad de inventar cualquier Habilidad que se te ocurra, necesitas detenerte un instante y hablar con el DJ para definir qué hacen las Habilidades. Si quisieras acuchillar por la espalda, por ejemplo, simplemente crearías la Habilidad Acuchillar por la Espalda. Pero ¿cómo funciona Acuchillar por la Espalda? El DJ estará familiarizado con estas reglas y puede ayudarte a responder esa pregunta. (Acuchillar por la Espalda agregaría a tu tirada de daño cuando impactas a un oponente que no te está encarando. O también podría mejorar tu tirada de ataque si un oponente no te está encarando. Pero no podría hacer ambas cosas. Es por esto que es importante asegurarse de que tus Habilidades están bien definidas antes de comenzar a jugar.)
[edit] Consejos para el jugador: Eligiendo HabilidadesLa opción de elegir cualquier Habilidad que desees para tu personaje puede parecer intimidante. Recuerda que las acciones con éxito te permitirán narrar qué sucede en el juego, y deberías planear tus Habilidades pensando en eso. Si eliges una Habilidad como Escuchar Ruido, puedes utilizarla cuando quieras, no solo cuando el DJ te pida que hagas una tirada. Una tirada con éxito te permitirá crear un encuentro diciendo que tu personaje escucha pasos detrás de él, o que oye a un águila gigante en los árboles, o el arrastrarse de un enorme gusano en el túnel más adelante. Si eliges una Habilidad como Encontrar Puertas Secretas, puedes utilizarla para encontrar atajos y evitar problemas en un calabozo, o inclusive para encontrar la salida de un combate que no está yendo bien para tu personaje. También recuerda que los éxitos pueden utilizarse como dados de bonificación para otra tirada, y elige Habilidades que puedan utilizarse en combos. Si eliges una Habilidad como Velocidad de los Antiguos, puedes usarla para mejorar tu iniciativa en combate. Si eliges Habilidades como Correr y Cargar y Golpear con Espadón, puedes correr hacia tu oponente y usar los éxitos para la tirada de ataque. Si eliges Habilidades como Encontrar Tesoro y Evaluar Bienes, puedes buscar tesoro, averiguar su valor y luego hacer una tirada para encontrar botín, utilizando los éxitos de cada tirada para acumular una gran reserva de dados. |
[edit] Habilidades mágicas
Probablemente hayas notado en la sección anterior que el Hechicero de Manto Púrpura tiene Lanzar Hechizos como su Habilidad Primaria, y que el Elfo tiene Lanzar Hechizos de la Naturaleza como Habilidad Secundaria. Una Habilidad para hacer magia en general (Lanzar Hechizos, Tirar Magias, o lo que sea) debe tomarse como Habilidad Primaria.
Si quieres un tipo específico de magia, puedes crear una Habilidad Secundaria. Algunos ejemplos serían Lanzar Hechizos de la Naturaleza, Sigilo de Místico, Crear Ilusiones, o Psicoquinesia.
Todas estas Habilidades son magia basada en hechizos, y utilizan el sistema de magia detallado en el capítulo Magia. Si creas un personaje que utiliza la magia basada en hechizos, deberías leer ese capítulo antes de comenzar a jugar. Te dice cómo definir tu estilo mágico y cómo elegir tus Palabras Mágicas, cosas que debes hacer antes de completar tu personaje.
Sin embargo no es obligatorio tener magia basada en hechizos para tener una Habilidad que sea de naturaleza mágica. Por ejemplo, si quieres crear una pequeña criatura cuyo único talento mágico sea crear luz, puedes elegir Crear Luz como Habilidad. Si quisieras que tus manos exploten en llamas durante el combate, podrías elegir Manos Ardientes y decidir que suman a tu tirada de daño cuando golpeas. Como todas las Habilidades utilizan el mismo sistema de resolución y se miden de la misma manera, estas Habilidades no son demasiado poderosas aunque sean de naturaleza mágica.
[edit] Habilidades poderosas
El DJ puede determinar que ciertas habilidades son demasiado poderosas para su juego. Es poco probable que esto suceda, ya que todas las Habilidades se miden de la misma manera.
Si eres un DJ y un jugador tiene una Habilidad que parece demasiado poderosa, discute con el una manera de atenuar sus efectos. Casi toda Habilidad que parece demasiado poderosa puede transformarse en una Habilidad perfecta para Donjon.
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Jonathan quiere crear una Draconiana de Diente Afilado. Escribe Inmune al Fuego como Habilidad Secundaria. El DJ considera que no hay ninguna Habilidad de "inmunidad" en Donjon. Le pregunta, "¿No funcionaría mejor como Resistente al Fuego? De esa manera podemos medirla más fácilmente." Jonathan está de acuerdo y toma Resistente al Fuego. |
Si la Habilidad no puede ser atenuada a un nivel apropiado para tu juego, una buena solución es hablar con el jugador para ponerle un límite a su uso. La mayoría de las Habilidades poderosas funcionan bien si se utilizan solo una vez por encuentro. Si eres un jugador que quiere una Habilidad que parece demasiado poderosa, consulta con el DJ.
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Jonathan, el jugador problemático del grupo, también tiene Regeneración como Habilidad Secundaria. Su DJ frunce el ceño. |
[edit] Repartiendo dados
Al final de la creación de tu personaje, tendrás puntuación de Heridas, dos Tiradas de Salvación, y cinco Habilidades sin puntos en tu hoja de personaje. Tienes 20 dados para repartir entre todas las características de la manera que te parezca. El único límite es que no puedes tener una cantidad de dados mayor a tu Nivel + 3 en ninguna de estas características. Eso significa que el máximo para un personaje inicial es de 4 dados en cualquiera de ellas.
También necesitas puntuación para Riqueza y Provisiones. Ponle 5 dados a una de ellas, y 3 a la otra. Queda a tu elección.
Tu personaje está listo para jugar.
[edit] Equipo Inicial
Los personajes en Donjon comienzan pobres y tristes. El DJ puede decidir que deben comprar su equipo inicial en el primer pueblo y, debido a eso, no conseguir todo lo que desean. Pero, si el DJ desea ser indulgente con sus jugadores, puede permitir equipo por un Nivel de Daño total de 4.
[edit] Ejemplos de creación de personajes
Tres jugadores, Robin, Ron y Jonathan, se sientan junto al Director de Juego, Nikola, para crear personajes para Donjon. Deciden que el juego será bastante serio, aunque nadie está en contra de un poco de humor, y Nikola decide que los Atributos serán definidos mediante el método A Elección del Jugador.
[edit] Roland el ExploradorRobin dice, "En este juego quiero interpretar un personaje que me permita narrar mucho. Creo que alguien que pueda encontrar monstruos y saber todo sobre ellos será lo mejor. Voy a jugar con un humano, su Clase será Explorador." Robin escribe su Clase en la hoja de personaje. Tiene 21 puntos para repartir entre los Atributos. Dice, "Quiero que el personaje sea tan perceptivo que parezca casi sobrenatural, pero tiene que ser rápido también, para no terminar muerto. Voy a puntuar su Discernimiento y Celeridad bastante altos. No creo que sea tan fuerte o imponente. Es más bien inteligente y callado". Distribuye sus puntos y termina con Virilidad 2, Cerebralidad 3, Discernimiento 6, Celeridad 5, Aguante 3 y Sociabilidad 2. Ron dice, "Excelente. Ya tenemos a Aragorn". Robin se vuelve hacia él. "Escucha bien. Si quieres comentar algo, olvídate de ese libro o, mejor aún, cállate. Mi personaje no se parece en nada a Aragorn. Mi personaje usa un machete y trepa árboles". Para las Habilidades, Robin ya tiene pensada su Primaria: "Su Habilidad Primaria es Rastrear Cualquier Cosa. Puedo usarla para encontrar rastros de personas, monstruos, o lo que sea que quiera encontrar." Como Habilidades Secundarias piensa en tres que lo ayudarán: Sigilo en Bosques, Trepar Árboles y Atacar con Machete. Sin embargo no se le ocurre la última. Jonathan dice, "¿Qué te parece Conocimiento de Animales Salvajes? Puedes declarar hechos sobre las criaturas que encuentras." A Robin le parece perfecto y lo agrega a su hoja. (Siempre es recomendable que los demás jugadores te ayuden en la creación de tu personaje.) A Robin sólo le resta distribuir los 20 dados iniciales. Pone cuatro dados, el máximo, en la Habilidad Primaria de Roland, ya que quiere que sea excelente al usarla. Como quiere que Roland sea relativamente duro, furtivo y decente en combate pone tres dados en Heridas, Sigilo en Bosques y Atacar con Machete. No le preocupa sobremanera la magia que afecta la mente, así que pone solo un dado en Salvación contra Ilusión y Confusión, y dos dados en lo demás. Pone cinco dados en Provisiones y tres en Riqueza. |
[edit] Azar el Hechicero de Manto PúrpuraRon estuvo leyendo otro juego de rol mientras Robin creaba su personaje. Levanta la vista y dice, "Quiero interpretar un personaje que use la magia, pero que gire en torno a los demonios. Lo llamaré Hechicero de Manto Púrpura." Jonathan y Robin ríen. "Hombre, siempre juegas el mismo personaje." Ron sonríe. "Y siempre patea culos, asi que cállense." Anota la Clase en su hoja y continúa. "El tipo es muy débil debido a todas las fuerzas tenebrosas que ha invocado, pero es listo, y su carne se ha puesto dura como el cuero. No es el tipo de persona te gustaría conocer y es intimidante." Ron asigna sus puntos a los Atributos y queda con Virilidad 1, Cerebralidad 6, Discernimiento 2, Celeridad 3, Aguante 5 y Sociabilidad 4. Ron dice, "Bueno, Lanzar Hechizos tiene que ser mi Habilidad Primaria. ¿Qué más puedo hacer para que el personaje sea excelente?" Jonathan dice, "Um... ¿qué tal hacer un personaje distinto?" Ron gruñe. "Sigue así hombre. Sigue así. Ya veremos qué personaje apesta cuando estemos con la mierda hasta las rodillas en Da Nang." Jonathan ríe, "¿Da Nang? ¿Qué...?" "No importa", dice Ron haciendo una mueca. "Robin, ¿puedes ayudarme con esto?" Robin dice, "¿Qué tal Entender Lenguajes Demoníacos? Podrías tirar los dados para entender qué te dice un demonio y usar los éxitos para narrar lo que dice." Ron está de acuerdo. "Eso es genial. Eso y Hacer Daño a Demonios en caso de que alguno esté fuera de control. Hmm... ¿qué más? Me gustaría poder tirar algunos dados extra en las Pruebas de Daño contra magia y mentirle a la gente. Evitar Magia y Mentir Convincentemente suenan bien." Al igual que Robin, Ron pone cuatro dados a su Habilidad Primaria, Lanzar Hechizos. A él sí le preocupa la magia que afecta la mente, así que pone cuatro dados en Salvación contra Ilusión y Confusión. Con solo 12 dados para gastar, decide poner tres en Mentir Convincentemente, uno en la Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación, y dos en todo lo demás. Pone cinco dados en Riqueza y tres en Provisiones para terminar el personaje. |
[edit] Fiera la Draconiana de Diente AfiladoNikola le pregunta a Jonathan, "¿Qué tipo de personaje tienes pensado jugar?" Jonathan responde, "Pensaba crear un personaje que no fuese humano. Quizá una bonita mujer dragón." Robin dice, "Hombre, siempre juegas con chicas." Jonathan responde, "Cierra tu maldita boca o te la cierro yo. ¿Dónde estábamos? Sí, hay muchos draconianos, ¿verdad?" Nikola asiente. "Ella es una Draconiana de Diente Afilado, un grupo de humanoides fuertes pero sin habilidad de volar. Creo que la llamaré Fiera." Escribe la Raza de Fiera en la hoja de personaje. "Va a ser una maldita y no se lleva bien con la gente. No es que sea mala, aunque la gente crea que es así. En realidad es tímida y cree que la gente no la aceptará, por eso está siempre tratando de probarse ante los demás." Toma sus 21 puntos y los distribuye como Virilidad 5, Cerebralidad 3, Discernimiento 4, Celeridad 4, Aguante 4 y Sociabilidad 1. Ron interrumpe de nuevo. "Esto es Donjon. Termina ya de contar tu biografía y crea a tu chica guerrera de una vez por todas." Jonathan dice, "Oye, me gusta este personaje. Estás molesto porque no jugamos tu juego esta semana." Ron murmura algo y mira nuevamente su libro. "Ok, Habilidades", Jonathan piensa en voz alta. "Bueno, Escupir Fuego, por supuesto. Como es mi Habilidad Primaria, puedo usarla en combate o para destruir cosas inflamables, ¿verdad, Nikola?" Este asiente. "Ok, veamos. Voy a agregar Piel Dura para absorber daño." Nikola dice, "Pero es una Habilidad Secundaria. ¿Qué tipo de daño quieres evitar?" Jonathan piensa durante unos segundos. "Todo el daño de objetos afilados. Es difícil atravesar mi piel dura. También voy a tomar Resistente al Fuego, Intimidar Gente y Regenerar Daño de Celeridad. Recuerda que ya hablamos sobre esta Habilidad, Nikola." Nikola asiente. "Sí, parece estar bien, siempre y cuando sólo puedas usarla una vez por escena. ¿Qué hay de los dados?" Jonathan pone cuatro dados en Intimidar Gente para compensar la baja Sociabilidad de Fiera, y también pone cuatro dados en Heridas, ya que se supone que es dura. Reparte tres dados en Escupir Fuego, uno en Regenerar Daño de Celeridad y dos en todo lo demás. Termina a su personaje poniendo cinco dados en Provisiones y tres en Riqueza. |
[edit] Dinero y Bienes
En Donjon, la cantidad de dinero y bienes que tu personaje tiene no está cuantificada en una suma concreta. No encontrarás listas de precios u otras tonterías por el estilo. En cambio, tu personaje tendrá una puntuación de Riqueza, que es un referente de la situación económica de tu personaje y una puntuación de Provisiones, que representa cuán preparado está el personaje para las aventuras en el donjon. Es básicamente cómo está de llena su mochila.
Riqueza se usa principalmente cuando tu personaje está en un pueblo comprando armas, armaduras y otros objetos. También se utiliza para aumentar la puntuación de Provisiones y para sobornar o influir en la gente. Las Provisiones sólo se utilizan a lo largo de una aventura.
[edit] La Prueba de Gastos
Cada vez que utilices Riqueza o Provisiones lo harás mediante la Prueba de Gastos (Aprenderás más acerca de la Prueba de Gastos en el capítulo de Resolución). Los pasos a seguir en una Prueba de Gastos son:
- Decide la cantidad de dados que usarás de tu puntuación de Riqueza o Provisiones. (Esto se explica en el texto.) Si la Prueba es exitosa, estos dados se restan de tu puntuación.
- Si haces una Prueba de Gastos de Riqueza, agrega Sociabilidad a la cantidad de dados. Si la Prueba de Gastos es de Provisiones, agrega Cerebralidad a la cantidad de dados.
- Haz tu tirada y compárala a la tirada del DJ. (El número de dados que arroja el DJ se describe a continuación.)
- Si tienes éxito, consigues el objeto o servicio que intentabas obtener. Los dados que usaste de tu puntuación de Riqueza o Provisiones se gastan. Si no tienes éxito, los dados no se gastan y tus puntuaciones no cambian.
La Ley de los Éxitos (descrita en Conceptos básicos, y más detallada luego en Resolución) no se aplica a las Pruebas de Gastos.
[edit] Comprar cosas
Los personajes solo pueden comprar objetos cuando están en un pueblo. Para comprar algo, haz una Prueba de Gastos contra un número de dados detallado en la Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios. El Sobreprecio siempre se suma a la tirada del DJ. El Sobreprecio es una puntuación que varía según el pueblo y la naturaleza de los bienes que el personaje intenta adquirir y se trata en detalle en Dirigir Donjon.
Si tu tirada es exitosa, tu personaje consigue lo que intentaba comprar. Si no tienes éxito, el personaje no puede comprar el mismo objeto o servicio de ese vendedor. Puede ir a otro herrero, joyero o taberna, si hay otra, pero este vendedor no quiere hacer más tratos con el personaje hasta que su puntuación de Riqueza aumente o el DJ decida que la situación ha cambiado (los personajes hicieron un favor al vendedor, un mago lanza un hechizo al personaje para incrementar su Sociabilidad o algo similar).
| Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios | |
|---|---|
| Valor | Bien o Servicio |
| El Nivel de Daño | Arma o armadura |
| 0 | Cosas baratas (una cerveza, una noche en un cuarto común, una comida) |
| 3 | Valor moderado (un viaje de 15 km en carreta, rentar un cuarto por una semana, información decente, un adorno de plata) |
| 6 | Cosas caras (un viaje en barco, buena información, un caballo con carro, un anillo de oro con un rubí incrustado) |
| 9 | Cosas muy caras (una pequeña casa, un par de caballos, algunas vacas, medio kilo de una especia rara) |
| El DJ puede determinar el Valor de un objeto que esté entre los valores detallados. Si un objeto es considerado más caro que moderado, pero no realmente caro (un perro guardián, por ejemplo), puede asignarle un Valor de 4 o 5. | |
[edit] Comprar más Provisiones
En los pueblos, los personajes también pueden comprar Provisiones. Cuando estás con un vendedor de Provisiones y quieres aumentar las Provisiones de tu personaje debes realizar una Prueba de Gastos de Riqueza contra la puntuación actual de Provisiones de tu personaje, más cualquier Sobreprecio que tenga para las Provisiones ese pueblo en particular. Todos los éxitos de la tirada se agregan a tu puntuación de Provisiones (y los dados de Riqueza utilizados se gastan, como se explicó con anterioridad).
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Robin quiere mejorar las Provisiones de su personaje antes de salir de aventuras. Actualmente tiene Riqueza de 9 y Provisiones de 4. Además, su Sociabilidad es de 2 y el Sobreprecio para Provisiones del pueblo es de 3. Decide que usará 6 de sus dados de Riqueza para aumentar sus Provisiones. El total de los dados que tirará son 8 (6 de Riqueza + 2 de Sociabilidad.) El DJ tirará 7 dados (4 por las Provisiones de Robin + 3 por Sobreprecio.) Los resultados son: Robin: 3, 6, 9, 10, 12, 14, 17, 20 Robin consigue dos éxitos, así que sus Provisiones aumentan en 2 (ahora tiene Provisiones 6.) Su Riqueza disminuye y ahora es de 3. |
[edit] Usar Riqueza como influencia (comprar favores)
Puedes utilizar la Riqueza de tu personaje, ya sea en un pueblo o en una aventura, para sobornar o influenciar a un PNJ. Para hacerlo tienes que realizar una Prueba de Gastos de Riqueza contra la puntuación actual de Riqueza del PNJ, más su Discernimiento.
Si tienes éxito en la tirada puedes agregar la cantidad de éxitos a tu reserva de dados la próxima vez que hagas una proposición de tipo social al PNJ influenciado. (En otras palabras, esta tirada modifica una tirada social que harás en un futuro. No substituye a la tirada social propiamente dicha.)
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El personaje de Ron, Azar, está hablando con el Barón Duval, el señor local. Necesita permiso para atravesar sus tierras para continuar con su cacería del Azote del Alba, un demonio que ha estado persiguiendo. Hasta ahora el barón se ha negado, pero Azar tiene mucho dinero y decide utilizarlo para lograr su objetivo. Ron decide gastar 8 dados de la Riqueza de Azar, que es de 12. Tira la Sociabilidad de Azar, 4, más 8 dados de Riqueza, contra 2 dados del Discernimiento de Duval más 10 de su Riqueza actual. Azar consigue 2 éxitos y pierde los 8 dados de su Riqueza. Ron ahora puede agregar 2 dados a su tirada cuando Azar pida permiso al barón para cruzar sus tierras. |
[edit] Vender cosas
En algún momento tu personaje querrá vender un arma, una pieza de armadura, un castillo o cualquier otra cosa. Hay dos maneras para hacerlo.
Vender los objetos por Riqueza: Debes tirar una cantidad de dados igual al Valor del objeto, más tu Sociabilidad, y el DJ tira tu actual puntuación en Riqueza sumado al Sobreprecio del comerciante. Cada éxito que consigas suma un punto a tu Riqueza. Si fallas, el objeto se vende de todas maneras. Simplemente no lo has vendido a un precio lo suficientemente alto como para mejorar tu Riqueza. Notarás que es más difícil ganar Riqueza si tu puntuación ya es bastante alta.
Usar el objeto en un intercambio: Si el DJ decide que un mercader está interesado en un objeto de tu personaje, puedes sumar su Valor a la Prueba de Gastos de Riqueza para comprar un objeto. Si fallas la Prueba, no intercambiaste el objeto. Por lo general, esto conviene más que simplemente vender un objeto.
Si el personaje está ofreciendo un servicio, el jugador y el DJ deben ponerse de acuerdo sobre su Valor. La tirada para cambiar el servicio por Riqueza o para usarlo en un intercambio viene luego de que el servicio se completa.
El personaje de Jonathan, Fiera, tiene un hacha enorme (de un Valor de 4) que quiere sacarse de encima. Jonathan considera sus opciones:
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Observa que debido a la estructura de las aventuras en Donjon, los jugadores no pueden vender objetos que sacan de sus Provisiones, a menos que sean pertenencias permanentes. La única excepción es cuando los personajes encuentran alguien a quien vender los objetos dentro de la aventura, antes de finalizarla y volver al pueblo.
[edit] Armas y armaduras
Las armas y las armaduras en Donjon están cuantificadas de manera abstracta. Armas y armaduras son el alma de la aventura. Se pueden describir fácilmente por su potencial para hacer y evitar daño, que es llamado Nivel de Daño (ND). El ND se calcula mirando la Tabla 3-2: Armas y Armaduras. Fíjate que las descripciones de la tabla no están escritas en piedra. El jugador puede describir sus armas y armadura de la manera que desee: si el jugador quiere que su personaje lleve un hacha de guerra enana y que vista pieles de oso, decide qué potencial de daño tiene el hacha y cuanto daño pueden detener las pieles.
En el caso de que el personaje sólo pueda usar un tipo de arma (porque su Habilidad Secundaria se llama Atacar con Hojas Élficas) el ND de esas armas debe definirse antes de jugar.
Ningún arma mundana (que un personaje de tamaño humano pueda acarrear) o armadura puede causar o detener más de 4 dados de daño.
| Tabla 3-2: Armas y Armaduras | |
|---|---|
| Nivel de Daño | Ejemplo de arma o armadura |
| Armas cuerpo a cuerpo | |
| -1 | Puños y patadas |
| 0 | Arma pequeña (cachiporra, daga) |
| 1 | Arma mediana (espada corta, maza, martillo, clava) |
| 2 | Arma grande (espadón, espada larga, martillo de guerra) |
| 3 | Arma enorme (alabarda, espada a dos manos) |
| +1 | Arma afilada (espadas, hachas) |
| Armas de ataque a distancia | |
| 1 | Objetos arrojados |
| 2 | Arco corto, ballesta de mano |
| 3 | Arco largo, ballesta ligera |
| 4 | Arco compuesto, ballesta pesada |
| Armadura | |
| 1 | Cuero, acolchada, escudo |
| 2 | Cuero tachonado, camisote de mallas |
| 3 | Cota de escamas, cota de mallas |
| 4 | Placas y mallas |
[edit] Peso
Toda arma y armadura tiene una puntuación de Peso. La puntuación de Peso siempre es igual al Nivel de Daño mundano del arma. El Peso se compara a la Virilidad del personaje para determinar sus efectos. Si el personaje no lleva ninguna pieza de equipo con un Peso mayor a su Virilidad, no hay efectos negativos.
Si un arma tiene un Peso mayor a la Virilidad del personaje, las oportunidades de impactar con el arma reciben una penalización igual a la diferencia entre las dos puntuaciones. Si un personaje lleva armadura con un Peso mayor que su Virilidad, su Celeridad es penalizada por la diferencia.
|
Roland, el personaje de Robin, tiene una Virilidad de 2, Celeridad de 5 y la Habilidad Secundaria "Atacar con Machete" en 3. Desgraciadamente Roland obtiene una armadura de placas (ND 4) y una espada a dos manos (ND 3). Cuando Roland lleve la armadura puesta, su Celeridad tendrá un penalizador de 2 (Peso 4 - Virilidad 2). Además, si utiliza la espada, su oportunidad para impactar disminuye en 1 dado. |
Un personaje debe tener una puntuación de Virilidad mayor al Peso de un arma cuerpo a cuerpo para poder utilizarla con una mano. Si el arma tiene un peso igual o superior a la Virilidad del personaje, deberá usarla a dos manos, evitando así que el personaje lleve un escudo, una antorcha u otro objeto.
Un lector inteligente podría notar que un arma afilada que brinda +1 al ND también brinda +1 al peso y requiere más Virilidad para usarla. De acuerdo a las reglas, es así. De acuerdo al sentido común, no. (Ok, en serio, esto se me escapó al escribir las reglas. En cualquier caso, el DJ debería tomar una decisión sobre cómo afecta el filo al peso de un arma y mantener esa decisión a lo largo del juego.)
[edit] Armas de ataque a distancia
Las armas de distancia se miden según su daño, al igual que las armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, no tienen una puntuación de distancia. La distancia es la misma para todas las armas de distancia, excepto por los objetos arrojados, y se detalla en Combate.
Las armas de distancia, en la mayoría de los juegos de rol, requieren algún tipo de munición: flechas, virotes o balas. En Donjon consideraremos que tienes suficiente munición para toda la aventura y no tienes que preocuparte por ello.
Si tu DJ quiere llevar nota de las municiones, te lo hará saber antes de comenzar el juego. En este caso, 10 piezas de munición cuestan lo mismo que un arma de ND 1 (Sobreprecio + 1 dado).
[edit] Armas inusuales
En Donjon pueden crearse armas inusuales con facilidad, debido a la libertad que tienen los jugadores. Cuando un jugador tiene una idea para un arma que parece poco tradicional, el DJ y el jugador deben reunirse y decidir el daño (y valor) del arma.
| Jonathan está interpretando su personaje, Fiera, que puede escupir fuego. Escupir fuego es un arma bastante inusual, pero Nikola, el DJ, piensa que es una buena idea. Le pregunta a Jonathan cuánto daño quiere que haga la llama.
"Bueno, no mucho, pero es fuego, así que serían tres puntos. ¿Qué te parece?" pregunta Jonathan. |
[edit] Provisiones
El variado equipo para explorar calabozos que no se usa para atacar ni para evitar daño no está anotado en tu hoja de personaje. Llevar la cuenta de todas tus posesiones es algo propio de juegos inferiores. En vez de eso, tu personaje tiene una puntuación de Provisiones. Esta puntuación es una medida de cuán preparado está tu personaje para la aventura y de cuantas cosas lleva en su mochila. Cuando tu personaje esté en una aventura y quieras tener cierto objeto, realiza una Prueba de Gastos de Provisiones contra un número de dados determinado en la Tabla 3-3: Tirada de Provisiones.
|
Azar está frente a una puerta, detrás de la cual seguramente hay tesoro y su jugador Ron quiere sacar una ganzúa de su mochila que le dé 2 dados extra para abrir la puerta. Ron tirará sus Provisiones más su Cerebralidad contra los siguientes dados del DJ: 3 dados (automático) + 2 dados (Habilidad: Abrir Cerraduras 2) = 5 dados Si tienes éxito en la tirada, logras sacar el objeto buscado de tu mochila (o cualquier otro contenedor que acarrees). Si fallas la tirada no podrás obtener ese objeto en particular hasta que aumentes tus Provisiones. Algunos objetos pueden tener Habilidades, igual que los personajes (ver el ejemplo anterior). Estas Habilidades son siempre Secundarias y agregan dados a la reserva del personaje cuando se usa el objeto. La Habilidad de un objeto sólo puede ir de 1 a 4 si el objeto no es mágico. No puedes conseguir armas, armaduras u objetos mágicos de tus Provisiones. Si intentas obtener un objeto demasiado grande como para que quepa en tu mochila o para estar atado a tu espalda, obtendrás una penalización a la tirada. |
| Tabla 3-3: Tirada de Provisiones | |
|---|---|
| 3 dados | Automático |
| +x dados | Valor del objeto (mira la Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios) |
| +1-4 dados | La puntuación de la Habilidad del objeto (Habilidades y Valor no se suman; utiliza el mayor número.) |
| +3 dados | El objeto no es algo que normalmente llevarías (un troll con una flauta, por ejemplo) o es demasiado grande para caber en tu mochila. |
[edit] Usar Habilidades con Riqueza y Provisiones
En todos los casos mencionados, las Habilidades incrementan el número de dados que tiras, como se explica en Resolución. Tener una Habilidad como Evaluar Valor de Armas puede mejorar tus posibilidades de conseguir un arma a un buen precio. Cuando tienes una Habilidad aplicable a acciones descritas en este capítulo, puedes sumar su puntuación a la reserva de dados.
|
El personaje de Jonathan, Fiera, quiere comprar un hacha a dos manos que tiene un Valor de 4. Fiera tiene la Habilidad Intimidar Gente en 4. Decide gastar 2 dados de Riqueza para obtener el hacha, por lo que tira sus 2 dados de Riqueza, su Sociabilidad de 1, y su Habilidad intimidatoria de 4, con lo que obtiene 7 dados para la tirada. El DJ tira el Valor del hacha, 4, más el Sobreprecio de 3, para un total de 7 dados. El personaje de Kimberly, Zoe, una Exploracavernas de nivel 3, tiene la Habilidad Llenar la Mochila a Tope en 5. Ella quiere sacar una botella de vidrio de la mochila para guardar una muestra de musgo que encontró. Entonces suma 1 de sus Provisiones, más 4 de Cerebralidad, más sus 5 dados por la Habilidad Llenar la Mochila a Tope, para un total de 10 dados. El DJ tira los 3 dados automáticos, más el Valor del objeto, que determina en 2, para un total de 5 dados. La habilidad de Zoe aumentó en gran medida sus posibilidades de traer una botella de vidrio y disminuyó la cantidad de Provisiones que tuvo que gastar. |
[edit] Pertenencias permanentes
Durante una aventura, tu personaje obtendrá todo tipo de pertenencias, incluyendo objetos que saca de sus Provisiones o cosas que encuentra en los cadáveres de los enemigos o en pilas de tesoro. Puedes utilizar estos objetos libremente durante la aventura.
Sin embargo tu hoja de personaje detalla tus pertenencias permanentes. (En nivel 1, un arma, una pieza de armadura y otro objeto. Podrás incrementar la cantidad de pertenencias permanentes a través de la Experiencia.) Al comenzar cada aventura, debes borrar de la hoja todas las pertenencias excepto las permanentes. Cuales de ellas son permanentes y cuales no es algo que puede cambiar. Lo importante es el número de pertenencias que tienes al comenzar una aventura.
[edit] Resolución
El Director de Juego o un jugador puede pedir una Prueba en cualquier momento del juego para determinar si realiza una acción con éxito. Como hemos visto en Conceptos básicos, una Prueba es una tirada de dados que determina el éxito de una acción.
[edit] Atributos y Habilidades
Cuando realizas una Prueba, el jugador tira una cantidad de dados igual al Atributo del personaje más adecuado para la acción. La Tabla 4-1: Uso Correcto de Atributos describe los Atributos que dominan las acciones más comunes.
Además, el jugador agrega a la tirada una Habilidad (o Tirada de Salvación) apropiada si es que la tiene. El DJ es quien decide finalmente si una Habilidad es apropiada o no, pero es responsabilidad del jugador mencionar cuando su personaje tenga una Habilidad que puede utilizar. (Solo una Habilidad puede usarse por acción, excepto cuando el personaje tiene objetos con Habilidades apropiadas. En ese caso, se suman ambas Habilidades a la tirada.) Siempre que se mencionen Pruebas en las reglas, el jugador puede sumar los dados de una Habilidad apropiada a la tirada, a menos que se especifique lo contrario.
| Tabla 4-1: Uso Correcto de Atributos | |
|---|---|
| Atributo | Acciones comunes |
| Virilidad | Levantar cosas pesadas. Romper puertas. Sacar a alguien de un río. Trepar una pared. Hacer daño. |
| Cerebralidad | Recordar el punto débil de un monstruo. Resolver un enigma, acertijo o problema matemático. Descifrar un lenguaje. Lanzar hechizos. |
| Discernimiento | Notar cosas. Resistir magia que afecta la mente. Lograr afinidad con algo o alguien. Percibir intenciones. |
| Celeridad | Esquivar. Correr distancias cortas. Saltar un pozo mortal. Abrir cerraduras. Robar. Pegarle a alguien. |
| Aguante | Resistir daño, magia que afecta el cuerpo, veneno o enfermedades. Correr largas distancias. |
| Sociabilidad | Convencer a un monstruo de que no te coma, a un bandido de que no te robe, o a un rey para que te deje pasar. Conseguir un buen precio al comprar cosas. |
[edit] Acciones sin oposición
Cuando una Prueba enfrenta a un personaje con un obstáculo (trepar una pared, mirar a través de la oscuridad, saltar un abismo), esta se denomina como prueba "sin oposición". El jugador y el DJ deciden el Atributo más apropiado para realizar la acción. El jugador suma a esta cantidad de dados la puntuación de una Habilidad apropiada, una Tirada de Salvación, o una Habilidad de un objeto, para determinar cuántos dados tirará en la Prueba. El DJ tirará una cantidad de dados de acuerdo con la dificultad de la acción, como se detalla en la Tabla 4-2: Dificultades de Acciones sin Oposición.
|
Robin quiere que su personaje Roland nade a través de un poderoso río subterráneo. El Atributo apropiado es su Virilidad y Roland no tiene una Habilidad de nado, pero tiene un anillo mágico con la Habilidad Magia: Flotar en el Agua 2, que parece apropiada. El Nivel del Donjon actual es de 2 y cruzar a nado este río en particular es una acción Difícil. Robin tirará 4 dados (la Virilidad de 2, más 2 dados del anillo) y el DJ tirará 8 dados (Nivel de Donjon 2, más 6 dados por tratarse de una acción Difícil). |
Cuando un jugador pide una tirada sin oposición basada en la percepción, la dificultad de la Prueba se determina de manera distinta. Como Donjon brinda tanta libertad a los jugadores, un jugador puede decir, "Mi personaje se esfuerza por ver en la oscuridad," y podrá decidir qué es lo que su personaje ve. En estos casos el DJ deberá determinar la dificultad de acuerdo con cuánto control desea tener sobre la escena. Si quiere poco control, la dificultad será Fácil. Si quiere un nivel de control medio (lo normal), la dificultad será Media. Si quiere controlar la escena sin cambios por parte de los jugadores, la dificultad será Desquiciada. Recuerda que de todas maneras el DJ no podrá tener control total, inclusive cuando el personaje falle.
|
Al cruzar el río, Roland encuentra un camino que continúa hacia abajo. Robin quiere que su personaje examine el camino y encuentre huellas de las últimas criaturas que lo hayan recorrido. El DJ no tiene pensado qué quiere que haya en el camino, así que impone una dificultad Media. Robin tirará 10 dados (el Discernimiento de Roland de 6, más la habilidad Rastrear Cualquier Cosa de 4), y el DJ tirará 5 dados (Nivel de Donjon 2, más 3 dados por la acción de dificultad Media). |
| Tabla 4-2: Dificultades de Acciones sin Oposición | |
|---|---|
| Dificultad | Dados del DJ |
| Fácil (trepar una cerca) | 0 |
| Media (trepar 30 m. con el equipo apropiado) | 3 |
| Difícil (trepar un acantilado alto con equipo, trepar 30 m. sin equipo) | 6 |
| Muy Difícil (trepar un acantilado escarpado y húmedo) | 9 |
| Desquiciada (trepar vidrio) | 12 |
| El DJ siempre suma a los dados de dificultad el Nivel de Donjon (detallado en Dirigir Donjon) | |
[edit] Acciones opuestas
Cuando un personaje intenta algo y se le opone otro personaje o un PNJ, es una acción opuesta. Para estas Pruebas, el jugador tira sus dados de la manera habitual (Atributos más modificadores) y el DJ hace lo mismo para el PNJ. Si dos personajes de los jugadores están enfrentándose, los jugadores tiran normalmente uno contra el otro.
|
Una vez cruzado el río, el grupo se encuentra con un pequeño vigía trasgo. El trasgo escapa para alertar a sus amigos y Jonathan quiere que Fiera lo detenga. Para hacerlo, tendrá que atraparlo. Para eso el Atributo más apropiado es Celeridad, que es uno de sus mejores Atributos. Jonathan tirará 5 dados (la Celeridad de Fiera de 5 y ninguna Habilidad apropiada) y el DJ tirará 7 dados (la Celeridad del trasgo de 5, más la Habilidad Correr como si el culo me ardiera de 2). |
[edit] La Ley de los Éxitos y la narración
Entonces, ¿qué haces con todos esos éxitos? En Donjon, tenemos una regla clara para el significado de los éxitos. La Ley de los Éxitos dice:
1 éxito = 1 hecho o 1 dado
Cuando un jugador gana una Prueba, obtiene una cantidad de éxitos. Por cada uno de esos éxitos, el jugador puede narrar un hecho discreto sobre la acción de su personaje, o transformar el éxito en dados de bonificación para una acción relacionada. (Esta acción normalmente es la próxima acción del personaje, pero no tiene que ser necesariamente así.) El jugador no puede narrar hechos irrelevantes (hechos que no tienen que ver con su acción) y se considera que el personaje completó su acción exitosamente a menos que el jugador decida lo contrario.
|
El personaje de Ron, Azar, está buscando una puerta secreta, y Ron obtiene 3 éxitos en su tirada. Utiliza los éxitos para narrar tres hechos, que son:
Podría haber dicho "La puerta está abierta" o "La puerta sólo tiene 1 m de altura" o inclusive "Azar no encuentra ninguna puerta". |
Luego de que el jugador describe sus hechos, el DJ los utiliza para narrar el resultado de la acción, asegurándose de utilizar todos los hechos del jugador. El DJ puede agregar más información al resultado, o expandir los hechos que describió el jugador.
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El DJ narra el intento de Azar de encontrar una puerta secreta: "Azar revisa la habitación y tira de un tapiz en la pared norte. Encuentra una puerta con una inscripción demoníaca a su alrededor y una llave en la cerradura, decorada con un adorno en forma de calavera. Cuatro huesos que asemejan dedos se asoman por debajo de la puerta, como si alguien hubiera intentado abrir la puerta desde el interior." |
Si el jugador falla su Prueba, la situación se invierte. Los éxitos del DJ pueden utilizarse para narrar hechos sobre el fallo del personaje o pueden usarse como dados de bonificación en una próxima acción del DJ relacionada al personaje del jugador.
Luego de que el DJ describe sus hechos, el jugador debe narrar el fallo de su personaje, utilizando todos los hechos del DJ. Se asume que la acción falló a menos que el DJ decida lo contrario. El jugador puede agregar información al resultado, pero el DJ puede interrumpir la narración en cualquier momento. Si el jugador intenta evitar usar todos los hechos desgraciados que el DJ describió, el DJ debe reír como una hiena y luego quedarse en silencio, mirando al jugador con un solo ojo. Eso le enseñará a no tratar de evitar su destino.
|
Más tarde, Azar está intentando escalar una pared. Ron falla su Prueba, y el DJ obtiene 2 éxitos. Los hechos del DJ son:
Ron narra lo siguiente: "Azar pierde agarre de la pared y patina, aterrizando en una pila de basura. Escucha unos siseos y enormes ratas del tamaño de perros saltan de la basura. Una de ellas comienza a transformarse en una forma humanoide y dice, "Amo..." Nikola, el DJ, interrumpe. "Espera un momento. ¿Amo? No lo creo. Continuemos: una de ellas comienza a transformarse en una forma humanoide y sonríe con malevolencia..." El juego continúa. |
[edit] Consejos para el jugador: La Ley de los Éxitos es tu amigaLa Ley de los Éxitos te da mucho poder como jugador. Si utilizas una Habilidad como Escuchar Ruidos escucharás un ruido si tienes éxitos. Es posible que escuches ruidos incluso al fallar, pero será el DJ quien decida qué tipo de sonidos serán. Esto significa que tienes control sobre la aventura, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol de fantasía, en los cuales sólo haces lo que el DJ ha planeado para ti. Además, los dados de bonificación que obtienes son extremadamente útiles cuando no tienes suficientes dados para realizar una acción con posibilidades de triunfar. Digamos que quieres saltar un abismo bastante ancho, tan ancho que la dificultad sería Muy Difícil. No tienes una Habilidad de salto, así que crees que no lo lograrás. Pero hay un árbol cerca de ahí y tienes una Habilidad Trepar Árboles' en 6. Puedes trepar el árbol y utilizar esos éxitos como bonificadores para saltar el abismo desde la copa del árbol. Si te preguntas cómo es que los personajes trabajan juntos en Donjon, tienes la respuesta en la Ley de los Éxitos. Puedes usar tus éxitos como dados de bonificación para la acción de un amigo, así como para las tuyas. |
[edit] Consejos para el DJ: La Ley de los Éxitos también es tu amigaSolo porque los jugadores puedan crear hechos cuando tienen éxito no significa que pierdes el control como DJ. Recuerda que tú narras cuando tienen éxito, aprovéchalo. Sus hechos son como deseos para un genio: dependen de tu interpretación. Si tus jugadores se ponen arrogantes, declarando que encuentran tesoro por aquí o que caen en camas de plumas por allá, es hora de hacerlos sufrir. Quizá encuentren un anillo de oro que tiene dientes y muerde el dedo de quien se lo pone. Quizá aterricen en una cama de plumas, pero resulta ser la espalda del pájaro más inmenso que se hayan imaginado. |
[edit] Fallo y daño
Algunas veces, fallar una Prueba conlleva la posibilidad de daño. Por ejemplo, si la Prueba era para evitar una trampa, trepar un risco alto o deslizarse bajo un techo descendiente antes de que llegue al piso. Si fallar una Prueba puede causar daño, el DJ debe decírselo al jugador antes de tirar los dados.
Si la Prueba es un fallo, cualquier éxito que el DJ utiliza como bonificador se suma a la Prueba de Daño. El jugador tira su Aguante más los modificadores correspondientes y el DJ tira ya sea el Atributo y Habilidad apropiados del PNJ oponente o el Nivel de Donjon actual más los modificadores basados en la severidad del daño. Usualmente el daño es Medio (+3 dados, ver la Tabla 4-2 para las dificultades), pero puede subir o bajar si el DJ lo cree necesario.
Los efectos específicos del daño a los personajes se describe en Combate, pero básicamente cada éxito del DJ en una Prueba de Daño resta una Herida al personaje afectado.
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Fiera, el personaje de Jonathan, está intentando escalar la misma pared que Azar. El DJ advierte a Jonathan que de fallar la Prueba, Fiera caerá y posiblemente recibirá daño. Jonathan continúa y el DJ obtiene dos éxitos. El DJ dice, "Voy a usar ambos éxitos como bonificadores para la Prueba de Daño." Fiera no tiene una Habilidad para absorber daño por una caída (Piel Dura sólo la protege de objetos afilados), así que Jonathan solo tira el Aguante de Fiera, 4, mientras que el DJ tira 7 dados (el Nivel del donjon, 2, más 3 por daño Medio, más los 2 dados de bonificación). Parece que la caída va a doler. |
Cuando un objeto se utiliza en una prueba, este puede recibir daño. En ese caso, el DJ no necesita anunciarlo por adelantado. En cambio, debe declarar que el objeto puede dañarse como uno de sus hechos si utiliza para esto uno de su éxitos. Luego el jugador hace una Prueba utilizando el Valor del objeto y el DJ tira como se describió antes. Cada éxito del DJ puede restar un dado de alguna de las Habilidades mundanas del objeto.
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Roland intenta abrir una cerradura y tiene una ganzúa con la Habilidad Destrabar Puertas' en 2. Robin falla en la Prueba y el DJ obtiene 3 éxitos. El DJ gasta un éxito para anunciar el hecho, "Escuchas que tu ganzúa se rompe cuando la giras en la cerradura" y utiliza los otros dos éxitos como bonificadores para la Prueba de Daño contra el objeto. Robin tira la Habilidad de la ganzúa de 2 y el DJ tira 4 dados (el Nivel de Donjon de 2, más sus 2 dados de bonificación). El DJ tiene éxito en la Prueba de Daño con 1 éxito, por lo cual la Habilidad de la ganzúa disminuye a 1. |
Si todas las Habilidades mundanas de un objeto disminuyen a 0, el objeto se destruye. (Si un objeto no tiene Habilidades, un solo punto de daño es suficiente para destruirlo.)
Además, la Ley de los Éxitos no se aplica a las Pruebas de Daño. Si el jugador tiene éxito, su personaje y los objetos del personaje no sufren daño, pero esa es la única recompensa. El DJ no puede utilizar los éxitos en la Prueba de Daño para narrar hechos.
[edit] Decisión de diseño: ¡Hey! ¡Soy mejor a niveles bajos!Probablemente notarás que tienes mejores oportunidades a niveles bajos de tener éxito en acciones que no requieren el uso de Habilidades. A medida que subas niveles, el Nivel de Donjon promedio aumentará. Necesitarás Habilidades, que mejoran mucho más rápido que los Atributos, si quieres tener éxito. Por ejemplo, una dificultad Media en un Donjon de Nivel 1 brinda 4 dados al DJ. Un personaje con un Atributo promedio tendrá posibilidades de ganar. En un Nivel de Donjon 10, sin embargo, la misma acción brinda 13 dados al DJ, de manera que el personaje necesitará una Habilidad con muchos dados para tener buenas posibilidades. Esto es a propósito. Mientras juegas a Donjon, tu personaje no es el único en ganar experiencia: tú aprendes a jugar mejor. A niveles bajos, los jugadores deben sentirse libres de probar cualquier tipo de ideas en el juego y sus oportunidades de tener éxito serán altas. Conforme aumentan de nivel, sus elecciones deberán ser más enfocadas. Además, conforme ganas niveles, obtendrás objetos, tanto mundanos como mágicos, que te ayudarán. La incapacidad aparente de los personajes de mayor nivel se iguala rápidamente gracias a su equipo. |
[edit] Combate
El combate es el alma de la exploración de donjons. Más allá de la diversión de narrar encuentros y resultados, el combate es cuando los jugadores tienen permitido masticar el decorado y emerger victoriosos, botín en mano. A veces durante el combate la Ley de los Éxitos se usa de manera algo distinta, así que lee atentamente para saber qué puedes hacer y qué no puedes hacer.
[edit] Iniciar una pelea
Un combate comienza en cualquier momento en el que el DJ o los jugadores piden tirar iniciativa. Pedir iniciativa significa que estás pidiendo que todos hagan Pruebas de Iniciativa para determinar cuándo tienen permitido realizar acciones durante un combate. Cuando pides iniciativa, debes nombrar al grupo que tu personaje está atacando o, si eres el DJ, el grupo que está atacando a los personajes.
Para hacer una Prueba de Iniciativa cada jugador tira una cantidad de dados igual a su Nivel más su Discernimiento. Ninguna otra Habilidad puede sumarse a esta tirada. El DJ tira por cada PNJ en combate, sumando el Nivel de los PNJ más su Discernimiento. Escribe los números en una hoja o deja los dados sobre la mesa.
El combate se mide en lo que llamamos ráfagas. Una ráfaga no corresponde a una cantidad de tiempo. Es simplemente un intercambio de golpes al final del cual todos los participantes hacen una pequeña pausa mientras deciden si quieren continuar con la batalla. El DJ inicia una cuenta hacia atrás desde 20 durante la ráfaga. (Si están usando dados que no sean de veinte caras, la cuenta atrás del DJ comienza en el mayor número del dado.) Cuando el DJ dice un número que un jugador tiró en uno de sus dados (en la Prueba de Iniciativa), el personaje de ese jugador puede actuar. Si el jugador consiguió el mismo número varias veces, puede realizar varias acciones. Cuando el DJ llega a 1 y todas las acciones se han llevado a cabo, es el final de la ráfaga. Si cualquiera de los bandos quiere continuar el combate, una nueva ráfaga comienza y ambos bandos deben tirar nuevas Pruebas de Iniciativa. (Hay una manera de escapar del combate. Mira Distancia y movimiento a continuación.) Si ningún bando quiere continuar la pelea, el combate termina.
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Cuando los personajes se encuentran peleando con dos minotauros, Robin, Ron, Jonathan y el DJ, Nikola, tiran la siguiente iniciativa:
Cuando Nikola comienza la cuenta regresiva, el personaje de Robin podrá actuar cuando llegue a 18, 16, 15, 10 (tiene dos acciones en 10), 8, 5, y 2. El personaje de Ron actuará en 20, 10, 3, y 2; y el personaje de Jonathan podrá actuar en 19, 17, 14, 13, y 10. |
Puede parecerte extraño si estás acostumbrado a otros juegos de rol que tienen combates a muerte e iniciativa en cada turno. Si quieres, puedes pensar en cada ráfaga como un turno y que tu personaje actúa varias veces en el turno. La diferencia radica en que de esta manera obtienes esas pequeñas pausas entre ráfaga y ráfaga en las que cada bando puede detenerse a pensar, "¿Esto está yendo de la manera que me conviene?" Si no es así, ambos bandos tienen la oportunidad de retirarse. Inclusive, puedes utilizar la pausa para parlamentar con tus oponentes, ofreciéndoles la oportunidad de rendirse o escapar. Los Directores de Juego deben asegurarse de que los jugadores tengan un instante para hablar entre ellos antes de decidir extender el combate.
[edit] Consejos para el DJ: Tirar iniciativaSi tienes que tirar iniciativa para muchos PNJs del mismo tipo, todos con el mismo Nivel y Discernimiento, haz solo una tirada para todos. Cada uno de los PNJs actuará en cada uno de los números que hayas tirado. |
[edit] Empates en la Prueba de Iniciativa
Cuando dos jugadores tiran el mismo número en una Prueba de Iniciativa, las acciones se ejecutan desde el jugador a la izquierda del DJ, alrededor de la mesa, en sentido de las agujas del reloj. (Quizá los jugadores quieran sentarse en el orden de la Celeridad de sus personajes para que sea más verosímil, si les interesan esas cosas.) Esto asegura que los PNJ siempre actuarán al último en caso de empates. Cuando algún jugador tiene un turno, su personaje puede realizar una sola acción - podrá realizar las demás acciones de su personaje luego de que los demás personajes y PNJ con el mismo número hayan actuado.
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Cuando Nikola, el DJ, cuenta 10 en el orden de iniciativa, Robin tiene dos acciones, Jonathan tiene una, Ron tiene una y Minotauro 2 tiene una. Robin está sentado a la izquierda del DJ, luego Jonathan, luego Ron. Las acciones ocurren en el siguiente orden: Robin, Jonathan, Ron, Minotauro 2, y luego Robin nuevamente. |
[edit] Acciones
Una acción es una tarea que el personaje puede hacer. Debería ser fácil definir qué es una acción: un personaje puede moverse, atacar a otro personaje, sacar algo de su mochila o intercambiar armas en una acción. Durante una acción sólo puede realizarse una prueba, a menos que se especifique lo contrario. (Pruebas de Daño, salvaciones contra magia y esas cosas no cuentan.) Si quieres realizar dos Pruebas, y planeas utilizar dados de bonificación para la segunda, te tomará dos acciones.