Dirigir Donjon
From ScribbleWiki: Donjon
Al diseñar Donjon, intenté crear el juego que siempre quise jugar. Mantiene los conceptos básicos de la primera generación de juegos de rol, que valoran las ideas de aventuras bajo tierra, matar monstruos y juntar tesoro. Al mismo tiempo, se deshace de ideas antiguas como la contabilidad de monedas de oro, aventuras planeadas completamente por el DJ y reglas específicas para cada situación. Todo eso está bien, pero cuando terminé las reglas me pregunté, "¿Cómo va alguien a dirigir esta cosa? Los jugadores pueden hacer lo que se les ocurra, inclusive pueden crear nuevas situaciones en la aventura.
Esto es lo que se me ocurrió. Dirigir Donjon requiere una perspectiva diferente que el dirigir muchos otros juegos de rol, pero espero que sea tan agradable para ti como lo fue para mí.
Contents |
[edit] El Esquema de Juego
Cada aventura en Donjon consistirá básicamente de los mismos elementos. Estas partes definidas de antemano para cada aventura ayudan a ordenar el caos que sucederá en una partida de Donjon y harán que el juego fluya, que los jugadores se diviertan y sus personajes se hagan ricos y poderosos. Como una aventura puede durar más que una sola partida, cada uno de los elementos que se presentan a continuación pueden no aparecer en una sesión en particular.
[edit] El Pueblo
Cada aventura debería comenzar en algún tipo de lugar civilizado. Esto no significa necesariamente un pueblo: podría ser una gran ciudad, un campamento bárbaro, una pequeña villa, una torre de un mago (amistoso) o cualquier lugar en que la gente se junte y los personajes estén a salvo. Para nuestros propósitos lo denominamos Pueblo. Cuando creas una aventura, el Pueblo inicial se define en términos de recursos y costo. Los pasos para crear un pueblo son:
1. Elige un nombre y una personalidad para el Pueblo.
Esto parece obvio, pero un buen nombre hace maravillas para evocar el sentido de un Pueblo. Weilheim suena como una fortaleza germánica, mientras que Paso de la Hoja Nevada suena como un puesto fronterizo en un bosque de montaña. Después de decidir el nombre del Pueblo, decide el tipo de personas que viven allí (y sus razas), el tamaño del pueblo y su disposición hacia los extraños.
2. Determina los recursos del Pueblo.
Los recursos se dividen en armas y armaduras, Provisiones y hospitalidad (habitaciones en posadas, comida y viaje). Como detallamos en Dinero y bienes, las Provisiones normales no se compran pieza por pieza como en la mayoría de los juegos de rol, pero la capacidad de comprar Provisiones debe ser cuantificada. Decide un límite máximo al Valor de las armas y armaduras que pueden comprarse en el Pueblo (pueden ser dos límites diferentes), un límite para las Provisiones y un límite para la Hospitalidad. Eres libre de crear límites para otros bienes en los que el Pueblo sea particularmente rico o pobre. Como regla general, las ciudades más grandes tendrán límites más altos, las villas más pequeñas y remotas tendrán límites bajos.
Estos límites se utilizan cuando se compran bienes. Un jugador no puede hacer que su personaje intente comprar nada de un Valor mayor que el límite correspondiente. Tampoco puede gastar Riquezas de su personaje para aumentar sus Provisiones más que el límite para Provisiones del Pueblo.
3. Determina los Sobreprecios.
Los precios serán diferentes en los Pueblos dependiendo de su disposición hacia los extraños o la cantidad de recursos con que cuente. El Sobreprecio de un pueblo es una cantidad de dados de bonificación que se aplicará a la tirada del DJ cada vez que un personaje compra algo en el pueblo, incluyendo las Provisiones. Puede ser un Sobreprecio fijo o puede ser diferente para distintos tipos de recursos. (Esto es una buena forma de representar a un mercader particularmente irascible.) El Sobreprecio promedio es de tres dados.
4. Determina los ganchos de las aventuras.
Los personajes se embarcarán hacia la aventura desde el Pueblo, así que deberías tener uno o más ganchos para el Pueblo. Crea eventos o personas que introduzcan a los personajes a la aventura.
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Pueblo de ejemplo 1: Weilheim Weilheim es una ciudad-fortaleza amurallada en las extensiones orientales del Imperio, construida para detener las incursiones orcas. La población es en su mayoría humana y algo xenófoba. Recursos:
El Paso de la Hoja Nevada es una hermosa y pequeña villa anidada en las Montañas Altas, rodeada por bosques de pinos y cedros. La villa contiene tanto elfos como humanos. Los viajeros son algo común y la villa yace junto al mejor camino a través de las montañas. Recursos: |
Estar en el Pueblo es un momento para que los jugadores se relajen y los personajes hagan compras y socialicen. Todo lo que necesitarán para la aventura debe comprarse en este momento. Esta parte del juego debe estar bajo estricto control del DJ - las únicas acciones realmente deberían ser comprar y morder el anzuelo de la aventura. (Siempre habrá la inevitable pelea en el bar, pero toda Prueba que no sea para comprar debe mantenerse al mínimo y el DJ tiene el poder de revocar la Ley de los Éxitos en cualquier momento en el Pueblo.)
El DJ debe proveer a los jugadores con el gancho de la aventura pronto, mientras los personajes están en el Pueblo, así podrán obtener los suministros que crean necesitar para la aventura. Durante esta parte del juego los personajes pueden y deben ser llevados de las narices (lo que se conoce como railroading). No dejes que los personajes eviten la aventura por vagar y gastar su dinero en cerveza - acércales el gancho de la aventura.
El gancho de la aventura debe proveer a los personajes (y jugadores) con algo que atraiga sus deseos y aspiraciones. Como la mayoría de los personajes son unos bastardos egoístas, eso es bastante fácil. Proteger al pueblo de invasores trasgos no es un buen gancho - es demasiado fácil de rechazar. Proteger al pueblo de invasores trasgos porque el alcalde les dará el contenido de los cofres es un buen gancho - atrapa tanto a los personajes egoístas como a los altruístas. Lo más importante en un gancho es proporcionar un incentivo y un objetivo claro. Como Donjon permite que los jugadores guíen la historia, siempre debe haber lo que llamamos el Jefe Final o un problema que los personajes deben solucionar para completar la aventura. Mientras están de aventuras, los jugadores pueden crear y narrar a placer, pero la aventura no estará finalizada a menos de que venzan al Jefe Final. El Jefe Final suele ser un monstruo poderoso, pero puede ser la destrucción de un objeto maldito, conseguir una piedra mística o eliminar una grave maldición.
Una vez que los personajes tienen el gancho, dales una última oportunidad para comprar cosas y luego empújalos a la aventura.
[edit] La Aventura
Crear una aventura y su gancho no es un proceso difícil en Donjon. Cada gancho está hecho de las siguientes partes:
- El objetivo
Es una frase que describe de qué trata la aventura. Algunos ejemplos son detener la incursión de trasgos al pueblo o recuperar el cetro perdido del Rey o algo tan simple como vaciar el donjon de todos sus tesoros.
- El entorno
Debes crear un entorno para tu aventura. Suele ser un calabozo o un sistema de cuevas, pero no necesariamente. La aventura puede transcurrir en cualquier entorno cerrado. Para que quede claro, el entorno en el que los personajes tienen las aventuras necesita tener un alcance limitado. La aventura no puede desarrollarse en las llanuras a la intemperie. Puede desarrollarse en un bosque, o una cueva o en los alcantarillados. Debe haber límites bien definidos de dónde sucede la aventura. Algunos buenos ejemplos de entornos para aventuras son: bajo la ciudad, en un templo en ruinas, dentro de un árbol hueco de tamaño titánico, en las ruinas de una antigua ciudad o en la cueva de un dragón.
El entorno específico te ayudará a ti y a los jugadores a imaginar el tipo de encuentros que enfrentarán los personajes.
- Capítulos
Los capítulos son una medida de la duración y la dificultad que tiene una aventura. Algunas aventuras serán sucesos simples de un capítulo: patrullar una pequeña cueva, por ejemplo. Un calabozo con 5 niveles de profundidad puede ser una aventura de 5 capítulos, uno por nivel. Los capítulos pueden transcurrir en distintos entornos: si el camino que dirige hacia la cueva está infestado de bandidos, el viaje a la cueva puede ser el primer capítulo de la aventura.
Decide cuántos capítulos quieres que tenga la aventura y define el Nivel de Donjon para cada uno - el Nivel promedio de los encuentros que pueden suceder allí. Haz notas sobre los tipos de encuentros que deben suceder en cada capítulo.
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Capítulo 1: Camino al templo (Nivel de Donjon 3) - Bandidos, lobos, trasgos silvanos Capítulo 2: Primer piso del templo (Nivel de Donjon 5) - Muertos vivientes menores, orcos hurgadores Capítulo 3: Segundo piso del templo (Nivel de Donjon 6) - Muertos viventes más peligrosos - momias y esas cosas Capítulo 4: Tercer piso del templo (Nivel de Donjon 7) - Momias y clérigos vampiros |
El Nivel de Donjon no solo representa en Nivel promedio de los encuentros de un capítulo, además son la medida de cuán difícil el capítulo será para los personajes. Un grupo de personajes de Nivel 5 no tendrá ningún problema en el camino hacia el templo (Capítulo 1), lo tendrán un poco más difícil en el Capítulo 2, con una dificultad creciente en los capítulos siguientes. Recuerda que las dificultades de las acciones sin oposición se basan en el Nivel de Donjon - los personajes podrán realizar proezas en Niveles de Donjon bajos que serán mucho más difíciles a medida que los Niveles del Donjon incrementan.
- El Jefe Final
El Jefe Final será el encuentro climático de la aventura. Como dijimos anteriormente, usualmente será un oponente poderoso, pero puede ser cualquier cosa, desde un enigma a resolver, una maldición que eliminar, a una reliquia que debe ser devuelta. El Jefe Final es la personificación de la aventura y vencerlo resolverá el problema: si el objetivo de la aventura es detener la invasión de trasgos al pueblo, el Jefe Final será el cacique trasgo.
El Jefe Final debe ser de un Nivel superior al último capítulo de la aventura si es un oponente. El oponente debe ser creado antes de la aventura utilizando las reglas para crear PNJ que se detallan a continuación.
- El incentivo
Esto es lo que los personajes obtendrán por completar la aventura. Puede ser una recompensa acordada o algo que encontrarán al vencer al Jefe Final. Puede ser dinero, un objeto mágico o algo más efímero como el respeto de todos en el pueblo. Puede ser un título, una cantidad de tierras o un puesto y puede cuantificarse de cualquier manera. (Por ejemplo, el respeto de todos en el pueblo podría reducir todos los Sobreprecios del pueblo en un dado).
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Ejemplo de una aventura: Objetivo: robar el Corazón de Nok de un templo lleno de muertos vivientes Entorno: un templo sumergido en medio de un oscuro pantano Capítulos: Capítulo 1: A través del pantano (Nivel 5) - Un pantano oscuro, húmedo y desagradable. Oponentes: serpientes inmensas, cocodrilos, peces carnívoros y una bruja del pantano. Capítulo 2: Entrada al templo (Nivel 6) - El nivel sobre la superficie del templo. Oponentes: cocodrilos muertos vivos, hordas de zombies húmedos y asquerosos cubos gelatinosos. Capítulo 3: Descenso por el templo (Nivel 8) - El primer nivel bajo tierra, el lugar está húmedo, estancado y gotea. Oponentes: horribles demonios pantanosos, zombies brutales (incluyendo animales de pantano muertos vivientes), sectarios desquiciados, algunos muertos y otros vivos. Capítulo 4: El corazón del templo (Nivel 10) - Un nivel más pequeño y profundo, el centro de todo el mal. Oponentes: los sacerdotes de Nok, y el Jefe Final, su arzobispo muerto viviente. Jefe Final: El Arzobispo de Nok, una pesadilla de muerto viviente, poderoso gracias a la hechicería. El Corazón de Nok está en su pecho y lo mantiene como muerto viviente (Nivel 12). Tendrá con él una cantidad de Sacerdotes de Nok igual al número de personajes jugadores (Nivel 10). Incentivo: El Templo de Celestia recompensará a los personajes con objetos llenos de poderosas bendiciones por robar el Corazón de Nok y llevarlo al templo para su destrucción. (Además, hay muchos sectarios malignos en el mundo que pagarían una fortuna por el Corazón.) |
[edit] ¡Hacia las profundidades!
Una vez que los personajes estén fuera del pueblo, el juego se pone en modo donjon-crawling o, lo que es lo mismo, "modo exploración". En esta parte de la aventura, el DJ debe dejar de lado el control estricto y permitir a los personajes influir en la historia. Como DJ, tu trabajo será definir los objetivos y planear encuentros, pero los jugadores van a narrar gran parte de los demás eventos.
Capítulos
Para cada capítulo, deberías tener algunas escenas hechas con anterioridad, listas para usarse. Usando el ejemplo de Robar el Corazón de Nok, aquí hay algunas escenas para el primer capítulo de la aventura:
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Los personajes cruzan una corriente pantanosa de aproximadamente 6 metros de profundidad por 15 metros de ancho. El agua está llena de peces carnívoros y culebras acuáticas, pero hay un árbol podrido que ha caído sobre el agua, simulando un improvisado puente. Cruzar por el tronco requiere una Prueba de Celeridad contra una dificultad Media. El tronco está resbaladizo, así que los personajes tienen una penalización a sus tiradas igual al Nivel de Daño de la armadura que llevan puesta. Además, está algo podrido. Si más de un personaje está sobre el tronco al mismo tiempo, haz una Prueba invertida. El DJ tira el Aguante combinado de los personajes y los jugadores tiran seis dados. Si el DJ obtiene algún éxito, el tronco se rompe; sin éxitos, sólo comienza a agrietarse. Los personajes encuentran una vieja choza en el pantano. Si entran, una bruja del pantano los atacará (Nivel 6), usando magia para animar raíces que entran por las ventanas y los atrapan (tratarlas como criaturas Nivel 4). Otro aventurero está cerca de su fin en un montículo de tierra en el pantano. Está en el piso con sólo una Herida restante, rodeado por cocodrilos Nivel 5 - hay el doble de cocodrilos que miembros del grupo. ¿Lograrán salvarlo? |
Mientras los personajes avancen, los jugadores irán creando sus propios encuentros. Asegúrate de improvisar nuevas escenas a partir de los hechos que narran los jugadores. De todas maneras, un grupo de cinco a diez escenas escritas de antemano mantendrán el foco de la aventura. Como DJ, utiliza los hechos de los jugadores para guiarlos hacia estas escenas. (Es más fácil de lo que parece. Inventé este método para crear aventuras para Donjon mientras las dirigía. Fue bastante simple meter mis propios encuentros en la aventura. Además, a veces los jugadores se quedan sin ideas. Tienes que estar listo para usar las tuyas o la aventura se estancará innecesariamente.)
Para cada capítulo, querrás decidir el número de escenas que los personajes deben experimentar antes de continuar al próximo capítulo. Aunque los jugadores intenten narrar hechos que avancen la historia al próximo capítulo, necesitas mantenerlos ocupados con encuentros hasta que estés listo para continuar.
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Un ejemplo de cómo transformar los hechos de los jugadores en un encuentro: Robin: (intentando avanzar al capítulo 2 de la aventura antes de tiempo) Roland está buscando una puerta secreta.
DJ: Está bien. Encuentra la losa de mármol con las runas. ¿Quieres intentar moverla? |
A veces, será difícil lograr que los personajes permanezcan en un capítulo. Parte de esto es simplemente el contrato entre el DJ y los jugadores - todos están decididos a maximizar la diversión de todos - pero por otro lado el DJ debe luchar para mantener a los jugadores donde él quiere. Los jugadores tienen el poder de manipular cosas, así que tienes que estar en guardia.
[edit] Monstruos y PNJs
Mientras que los personajes, por decisión de los jugadores, puedan encontrar todo tipo de PNJ amigables (y no tanto), es inteligente tener a los PNJ más comunes creados con anterioridad. A medida que crees más PNJ, tendrás una librería de amigos y oponentes que los personajes pueden encontrar. El proceso para crear PNJ está diseñado para ser fácil, de manera que puedas crearlos al instante si lo necesitas.
A diferencia de otros juegos de rol, los monstruos - o sea, PNJs antipáticos y casi siempre bastante estúpidos - del mismo tipo no necesariamente son del mismo Nivel. Es fácil crear un monstruo de cierto Nivel y escalarlo luego para nuevas aventuras. Si estás creando un monstruo muy común, deberías crear el monstruo al menor Nivel al que se lo encuentra usualmente y luego ir mejorándolo para las aventuras venideras.
Para crear un PNJ, sigue estos pasos:
- Primero, decide el Nivel. Los PNJ en un capítulo de una aventura pueden ser de un Nivel superior o uno inferior al Nivel de Donjon del capítulo. Como regla general, los oponentes - PNJs que los personajes enfrentarán - de un Nivel menos que el Nivel de Donjon aparecen en grupos que pueden ir desde la mitad hasta tres veces el número de PJs. Los oponentes de Nivel igual al Nivel de Donjon suelen aparecer en grupos desde la mitad hasta dos veces el número de PJs. Y los oponentes de un Nivel sobre el Nivel de Donjon aparecen en grupos de 1 hasta una cantidad igual a los PJs.
- Luego de decidir el Nivel del PNJ, crea sus Atributos. Distribuye 18 puntos, más uno cada tres niveles que tenga, entre los seis Atributos. Algunos monstruos pueden tener Atributos en cero si no tienen capacidad con el Atributo. (Pero ningún monstruo puede tener un Aguante de cero.)
- Crea cinco Habilidades para el PNJ. Si te bloqueas al pensar en Habilidades, agrega algunas que parezcan no tener ningún uso (como Carpintería o Conocimiento Racial, por ejemplo). La idea es crearlas rápidamente, las Habilidades que antes parecían inútiles a veces crean historias graciosas por sí mismas. Distribuye 15 + (5 por cada Nivel del PNJ) dados entre las Habilidades, en las Tiradas de Salvación y Heridas del PNJ. Recuerda que las Habilidades, Tiradas de Salvación y las Heridas no pueden ser mayores al Nivel de PNJ + 3.
- Crea una descripción para el PNJ, y está listo.
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Un monstruo de ejemplo, de la aventura anterior: Nombre: Cocodrilo Muerto Viviente Nivel: 6 Atributos:
Salvación contra Ilusión y Confusión: 2 Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación: 6 Heridas: 9 Habilidades:
(Este monstruo está hecho para maximizar el daño. Tiene solo 8 dados para atacar - no demasiado para un monstruo Nivel 6 - pero si impacta, tira 15 dados, más los bonificadores de los éxitos, en la Prueba de Daño. Muy desagradable.) |
[edit] Monstruos con Atributos en cero
Algunas de las criaturas de la aventura de ejemplo tienen algunos Atributos en 0 y un efecto asociado a ello. Por ejemplo, los Spraycaps tienen una Celeridad de 0 y no pueden moverse.
Algunas cosas que puedes imponer a los monstruos y PJs con Atributos en cero son:
- Celeridad 0 significa que no puede moverse.
- Virilidad 0 significa que no puede interactuar de manera física con el mundo.
- Discernimiento 0 significa que no puede concentrarse en nada.
- Cerebralidad 0 significa que solo tiene pensamiento instintivo.
- Sociabilidad 0 significa que lo echarán de una patada automáticamente esté donde esté.
Como esto son solo guías, puedes mezclar a tu gusto otras descripciones.
[edit] Consejos para el DJ: Monstruos y habilidades especialesLos PNJs, especialmente los monstruos, pueden tener habilidades especiales. Si tratas de adaptar monstruos de otros juegos de rol de fantasía, encontrarás que tienen habilidades que se salen de lo normal. No subestimes la flexibilidad del sistema de Habilidades. Si tienes una criatura que quieres importar desde otro juego que tiene, por ejemplo, inmunidad a armas no mágicas, puede transformarse fácilmente en una Habilidad Secundaria, ya que es específica a un tipo de daño. Crea una Habilidad Resistente a las Armas No Mágicas y agrégale dados. Fíjate que la criatura no es inmune al daño de las armas no mágicas, pero tiene una Habilidad que puede utilizarse en las Pruebas de Daño contra toda arma no mágica. No es un fallo, sino parte de la filosofía de diseño de Donjon. Por otro lado, un monstruo puede tener una debilidad especial que quieras incorporar. Si una criatura tiene una Habilidad que funciona siempre excepto en circunstancias específicas, puedes agregarle una debilidad. Cuando la debilidad se usa en el juego, la criatura no puede usar su Habilidad. Si agregas una debilidad a la Habilidad de la criatura, suma un dado a la puntuación de dicha Habilidad. Una criatura no puede tener más de dos debilidades asociadas con una Habilidad. Si una habilidad tienen más de dos debilidades, lo mejor es reescribirla de una forma en que sea más restrictiva. Cuando hagas un troll con poderes regenerativos, como en otros juegos de fantasía, puedes asignar la Habilidad Primaria Regenerar Todo Tipo de Daño como una Habilidad que se pueda aplicar a todas las Pruebas de Daño. En cambio, si quisieras que no pudiera regenerar daño por fuego, puedes agregar un dado a la Habilidad y reescribirla como "Regenerar Todo Tipo de Daño (excepto Fuego)". Mediante sus hechos, los jugadores pueden introducir debilidades a los monstruos cuando pelean contra ellos. Si es así, es fácil agregar la debilidad al instante y aumentar la Habilidad del monstruo en uno. |
[edit] Experiencia
Una vez que los personajes han superado un encuentro, sólo hay dos cosas en la cabeza de los jugadores: experiencia y tesoro.
En Donjon, la experiencia proviene de tres fuentes: ganar un combate, cumplir un objetivo y entretener al grupo. El primer método, ganar un combate, es conocido por todos los que hayamos jugado un juego de rol anteriormente. Al finalizar un encuentro en el cual hubo un combate, el DJ debe sumar los Niveles de cada oponente que los personajes hayan vencido. Esto no significa necesariamente que los oponentes hayan muerto o dejados fuera de combate, pero por lo general es así. Si usaron su astucia para deshacerse de los oponentes, se considera que los han vencido. En cambio, si los oponentes escaparon para luchar otro día, no hay experiencia para los personajes.
Toma ese total y divídelo entre el número de personajes en el grupo, redondeando como cualquier persona normal que haya asistido al colegio sabe redondear. (No puedo entender por qué algunos juegos de rol tienen el fetiche de explicarte cómo redondear números. Es como si todo diseñador de juegos de rol, por casualidad, odiara a su maestra de 4º grado y decidiera rebelarse diciendo "redondea hacia abajo" o "redondea hacia arriba" o "redondea al costado los jueves". Redondea como se supone que hay que redondear y si no sabes cómo, busca un curso nocturno para adultos. Quédate en el colegio. No tomes drogas. Bebe leche.) Da esta cantidad de puntos a cada jugador.
Los puntos por objetivos cumplidos se dan cuando los jugadores logran objetivos que no incluyen combate. Puede ser encontrar la entrada escondida al templo, obtener la reliquia que están buscando o superar un obstáculo. Por cada objetivo, define la dificultad para superarlo. (Esto suele ser simplemente la dificultad que el jugador superó en la tirada - si el personaje tiene que cruzar un río y hacerlo nadando es una acción de dificultad Media, entonces la dificultad del objetivo será Media.) Cuando los personajes completan el objetivo, dale a cada jugador un número de puntos de experiencia igual al Nivel de Donjon más la dificultad de la tarea. (Es el mismo número de dados que el DJ tira para una acción sin oposición - 0 por una acción Fácil, 3 para Media, 6 para Difícil, 9 para Muy Difícil, y 12 para Desquiciada.)
En todas y cada una de las acciones, el DJ puede adjudicar de uno a tres puntos de experiencia a un jugador por entretener a los demás. Si el jugador declara una acción, en combate o no, de una forma que provoca una respuesta emocional de los jugadores y el DJ, ya sea risa, lágrimas, alegría, náusea u otra cosa, el DJ puede dar al jugador puntos de experiencia en relación a la calidad de la respuesta. En otras palabras, si un jugador hace que el DJ sonría, obtiene un punto de experiencia extra. Si hace que el DJ deje caer una lágrima y llame a su madre después del juego, obtiene dos. Si hace que el DJ se dé golpes de pecho y grite, maldiciendo a Dios, obtiene tres.
[edit] Tesoro
El tesoro en Donjon tiene dos formas: botín saqueado de los oponentes y pilas de tesoro.
Cuando un combate termina, se puede revisar a los oponentes que están derribados o muertos en busca de botín. Los jugadores deben decidir qué personaje revisa cada cuerpo. El jugador que tira decide si está buscando dinero u objetos. Si busca dinero, tira el Nivel del oponente en una Prueba contra su propia Riqueza actual. (Observa que la tirada es inversa - estamos intentando obtener los éxitos con el Nivel del oponente.) Cada éxito se agrega al puntaje de Riqueza del personaje. Si no hay éxitos, el dinero encontrado no fue suficiente para incrementar la Riqueza del personaje.
Si el jugador busca objetos, debe decidir exactamente qué quiere encontrar. En la mayoría de los juegos de rol, el DJ le diría al jugador qué es lo que hay en el cuerpo del oponente o lo dejaría al azar. En Donjon, el jugador decide qué quiere que su personaje encuentre y tira para ver si el objeto estaba allí. A mayor Valor del Objeto, menor oportunidad tendrá de encontrarlo. Todo objeto tiene un Valor, como detallamos en Dinero y bienes y también se discute en Magia. Normalmente, cuando un jugador quiere que su personaje revise un cuerpo por objetos, está buscando un objeto mágico, aunque también puede buscar objetos mundanos.
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Algunos ejemplos:
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El jugador tira el Nivel del oponente en una Prueba contra el Valor del Objeto. Si tiene éxito, el personaje obtiene el objeto; si no tiene éxito, no se encontró nada en el cuerpo. Los éxitos del jugador o el DJ de la Prueba no pueden usarse con la Ley de los Éxitos.
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Robin quiere un nuevo espadón para su personaje, Roland. El grupo venció a un Cacique Orco Muerto Viviente de Nivel 8. Decide que Roland buscará un espadón con las Habilidades mágicas de Ataque 2 y Defensa 1. (El espadón tiene un Nivel de Daño mundano de 3.) El Valor total del espadón es de (2 x 2) + (1 x 2) + 3 = 9. Robin tira ocho dados, el Nivel del Orco, mientras que el DJ tira nueve dados, el Valor del Objeto. Robin obtiene dos éxitos y Roland consigue el arma. |
Las pilas de tesoros son riquezas que el grupo encuentra mientras está de aventuras y utilizan las mismas reglas. El DJ determina el Nivel de la pila. Cada personaje tiene la oportunidad de revisar la pila una sola vez y todos los jugadores tiran contra el mismo Nivel.
Los jugadores deben recordar que pueden agregar Dados de Maldición a un objeto para disminuir su Valor y mejorar las oportunidades de encontrarlo. Por cada Dado de Maldición que le das a un objeto, el DJ le agrega un dado de penalización para realizar una actividad. El DJ no tiene que dejarte saber qué tipo de maldición tiene el objeto hasta que entre en juego.
[edit] Consejos para el DJ: Tesoro predefinidoAlguien puede preguntarse (si uno fuera propenso a preguntarse cualquier cosa), si un jugador obtiene una Espada de Matar Pequeña Gente-Elfa de un oponente, ¿por qué no la ha estado usando todo el tiempo? Lamentablemente para el DJ, Donjon intenta balancear el poder entre el DJ y los jugadores. Puedes darle a tus PNJs equipo y permitirles usarlo en combate. Pero eso significa que los jugadores pondrán sus sucias manos sobre este equipo después, aunque al menos te da la satisfacción de haberlo creado tú mismo. Pero hay una advertencia desagradable sobre darle equipo a los PNJs: si el Valor total del equipo del PNJ no es igual o superior que su Nivel, el PJ puede revisar el cuerpo buscando equipo inventado por el jugador además del equipo predefinido que tenía el PNJ. La moraleja de la cuestión: si vas a darle un hacha mágica al Cacique Orco, al menos haz que sea un hacha de puta madre. |
[edit] El clímax
El DJ potencial de Donjon debe estar rascándose la cabeza en este momento. "Entonces, mis jugadores pueden crear sus propios encuentros, establecer las debilidades de los monstruos y encontrar cualquier tesoro que deseen. ¿Cómo demonios los llevo hasta el final de la aventura?" La respuesta correcta es, "No lo haces." De hecho, tú y los jugadores trabajan juntos para llegar al final de la aventura. Gracias al gancho de la aventura, sabrán qué es lo que están buscando. Ellos crearán el camino para llegar al objetivo. Cuando llegues a un punto en que han masticado todos los encuentros que tenías planeados y tienen suficientes pistas como para encontrar al Jefe Final, entrégaselos.
Si el encuentro culminante de una aventura es una batalla, eres libre de hacer al oponente de cualquier Nivel. Aunque no recomiendo que sea de un Nivel mayor al Nivel de Donjon + 3 del último capítulo de la aventura. Si examinas la matemática detrás de este juego, verás que los personajes lo tendrán extremadamente difícil al enfrentarse a oponentes con tres o más niveles que ellos - inclusive un grupo grande tendrá pocas esperanzas de triunfar. Es una buena idea, para hacer que la escena sea culminante sin ser completamente mortal, usar un Gran Jefe Final con secuaces y que estos sean de Niveles similares al grupo de PJs. Crea al Gran Jefe Final como crearías a cualquier otro PNJ.
Si quieres que los jugadores venzan al Gran Jefe Final directamente, usa todas las reglas para PNJs. Si, por otro lado, quieres que el Jefe tenga una posibilidad de escapar y ser un villano recurrente, trátalo como un PJ en relación al daño. (Los PJs tienen que ser reducidos a cero Heridas y luego quebrados para quedar inconscientes.) Si decides tratar al Jefe Final como un PJ, no es una buena idea decírselo a los jugadores. Si haces que caiga muerto, o que sea electrocutado por rayos, o lo que sea, pensarán que está muerto - lo que lo hace más divertido cuando aparezca nuevamente. Pero definitivamente dadles los puntos de experiencia a los jugadores por vencer al Jefe, inclusive si piensas reutilizarlo más tarde.
[edit] De vuelta al Pueblo
Cuando venzan al Jefe Final, probablemente los jugadores querrán volver al pueblo lo más rápido posible para recibir la experiencia y quizá subir un Nivel. El método por el cual vuelven al pueblo queda a discreción del DJ - puede exigir que recorran todo el camino de vuelta al pueblo, puede hacerlo una parte mínima de la aventura con algunos pocos encuentros o simplemente puede iniciar una escena en el Pueblo asumiendo que lograron volver sin complicaciones.
El método recomendado es realizar el viaje de vuelta rápidamente sin encuentros de importancia. Un encuentro al azar por cada capítulo de la aventura debe ser suficiente y asegura que los jugadores no usarán a los personajes hasta el límite antes de decidir abandonar el donjon.
[edit] Subiendo de Nivel
Una vez que han vuelto al pueblo, los jugadores suman toda la experiencia ganada para ver si sus personajes suben un Nivel. La cantidad de experiencia necesaria para obtener un Nivel se muestra en la Tabla 7-1: Experiencia.
Al subir un Nivel, el personaje recibe cinco Dados de Nivel. Estos dados pueden agregarse a cualquier Habilidad o Tirada de Salvación, o a las Heridas. Recuerda que ninguno de estas puntuaciones puede ser mayor que el nuevo Nivel del personaje + 3.
Además, como muestra la Tabla 7-1, el personaje obtiene un dado para cualquier Atributo cada tres niveles. El jugador puede incrementar uno de los Atributos de su personaje por encima de 6 de esta forma. Ten en cuenta que cualquier Atributo por encima de 6 es sobrenatural y será notorio como tal. Es una buena idea hacer que el jugador explique, por ejemplo, cómo es que tiene Virilidad 8. Alternativamente, un jugador puede agregar una nueva Habilidad Secundaria en lugar de ganar un dado para un Atributo. La Habilidad comenzará con un punto, y puede ser mejorada como cualquier otra Habilidad.
Por último, un personaje puede ganar una nueva pertenencia permanente o una Palabra Mágica - la elección es del jugador - cada vez que sube a un nivel par. La pertenencia permanente puede ser un espacio para un arma, armadura u otro objeto, como se muestra en la hoja de personaje.
| Tabla 7-1: Experiencia | ||
|---|---|---|
| Nivel | Experiencia | Nuevas cualidades del personaje |
| 1 | ||
| 2 | 30 | +1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 3 | 90 | +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 4 | 180 | +1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 5 | 300 | |
| 6 | 450 | +1 pertenencia o Palabra Mágica; +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 7 | 630 | |
| 8 | 840 | +1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 9 | 1080 | +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 10 | 1350 | +1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 11 | 1650 | |
| 12 | 1980 | +1 pertenencia o Palabra Mágica; +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 13 | 2340 | |
| 14 | 2730 | +1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 15 | 3150 | +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 16 | 3600 | +1 pertenencia o Palabra Mágica |
| 17 | 4080 | |
| 18 | 4590 | +1 pertenencia o Palabra Mágica; +1 a cualquier Atributo o una nueva Habilidad Secundaria |
| 19 | 5130 | |
| 20 | 5700 | +1 pertenencia o Palabra Mágica |
[edit] Dial: Subiendo de NivelNotarás que la tabla de experiencia está construida a base de 30 puntos. Para obtener un Nivel, un personaje debe tener una cantidad de puntos de experiencia usando la siguiente fórmula: Si el Nivel actual del personaje es n, necesita (n x 30) + ((n - 1) x 30) + ((n - 2 x 30) + ... (1 x 30) puntos de experiencia para subir al siguiente nivel. Puedes usar esta formula para averiguar los puntos de experiencia necesarios para obtener niveles más allá del 20. Si los personajes mejoran demasiado rápido o lento para tus gustos, puedes cambiar la tabla fácilmente. Crea una nueva tasa de experiencia (llamada t) igual a cualquier número entre 10 (increíblemente rápido) y 100 (muy lento). La nueva formula es: (n x t) + ((n - 1) x t) + ((n - 2) x t) + ... + (1 x t) |