Dinero y bienes
From ScribbleWiki: Donjon
En Donjon, la cantidad de dinero y bienes que tu personaje tiene no está cuantificada en una suma concreta. No encontrarás listas de precios u otras tonterías por el estilo. En cambio, tu personaje tendrá una puntuación de Riqueza, que es un referente de la situación económica de tu personaje y una puntuación de Provisiones, que representa cuán preparado está el personaje para las aventuras en el donjon. Es básicamente cómo está de llena su mochila.
Riqueza se usa principalmente cuando tu personaje está en un pueblo comprando armas, armaduras y otros objetos. También se utiliza para aumentar la puntuación de Provisiones y para sobornar o influir en la gente. Las Provisiones sólo se utilizan a lo largo de una aventura.
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[edit] La Prueba de Gastos
Cada vez que utilices Riqueza o Provisiones lo harás mediante la Prueba de Gastos (Aprenderás más acerca de la Prueba de Gastos en el capítulo de Resolución). Los pasos a seguir en una Prueba de Gastos son:
- Decide la cantidad de dados que usarás de tu puntuación de Riqueza o Provisiones. (Esto se explica en el texto.) Si la Prueba es exitosa, estos dados se restan de tu puntuación.
- Si haces una Prueba de Gastos de Riqueza, agrega Sociabilidad a la cantidad de dados. Si la Prueba de Gastos es de Provisiones, agrega Cerebralidad a la cantidad de dados.
- Haz tu tirada y compárala a la tirada del DJ. (El número de dados que arroja el DJ se describe a continuación.)
- Si tienes éxito, consigues el objeto o servicio que intentabas obtener. Los dados que usaste de tu puntuación de Riqueza o Provisiones se gastan. Si no tienes éxito, los dados no se gastan y tus puntuaciones no cambian.
La Ley de los Éxitos (descrita en Conceptos básicos, y más detallada luego en Resolución) no se aplica a las Pruebas de Gastos.
[edit] Comprar cosas
Los personajes solo pueden comprar objetos cuando están en un pueblo. Para comprar algo, haz una Prueba de Gastos contra un número de dados detallado en la Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios. El Sobreprecio siempre se suma a la tirada del DJ. El Sobreprecio es una puntuación que varía según el pueblo y la naturaleza de los bienes que el personaje intenta adquirir y se trata en detalle en Dirigir Donjon.
Si tu tirada es exitosa, tu personaje consigue lo que intentaba comprar. Si no tienes éxito, el personaje no puede comprar el mismo objeto o servicio de ese vendedor. Puede ir a otro herrero, joyero o taberna, si hay otra, pero este vendedor no quiere hacer más tratos con el personaje hasta que su puntuación de Riqueza aumente o el DJ decida que la situación ha cambiado (los personajes hicieron un favor al vendedor, un mago lanza un hechizo al personaje para incrementar su Sociabilidad o algo similar).
| Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios | |
|---|---|
| Valor | Bien o Servicio |
| El Nivel de Daño | Arma o armadura |
| 0 | Cosas baratas (una cerveza, una noche en un cuarto común, una comida) |
| 3 | Valor moderado (un viaje de 15 km en carreta, rentar un cuarto por una semana, información decente, un adorno de plata) |
| 6 | Cosas caras (un viaje en barco, buena información, un caballo con carro, un anillo de oro con un rubí incrustado) |
| 9 | Cosas muy caras (una pequeña casa, un par de caballos, algunas vacas, medio kilo de una especia rara) |
| El DJ puede determinar el Valor de un objeto que esté entre los valores detallados. Si un objeto es considerado más caro que moderado, pero no realmente caro (un perro guardián, por ejemplo), puede asignarle un Valor de 4 o 5. | |
[edit] Comprar más Provisiones
En los pueblos, los personajes también pueden comprar Provisiones. Cuando estás con un vendedor de Provisiones y quieres aumentar las Provisiones de tu personaje debes realizar una Prueba de Gastos de Riqueza contra la puntuación actual de Provisiones de tu personaje, más cualquier Sobreprecio que tenga para las Provisiones ese pueblo en particular. Todos los éxitos de la tirada se agregan a tu puntuación de Provisiones (y los dados de Riqueza utilizados se gastan, como se explicó con anterioridad).
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Robin quiere mejorar las Provisiones de su personaje antes de salir de aventuras. Actualmente tiene Riqueza de 9 y Provisiones de 4. Además, su Sociabilidad es de 2 y el Sobreprecio para Provisiones del pueblo es de 3. Decide que usará 6 de sus dados de Riqueza para aumentar sus Provisiones. El total de los dados que tirará son 8 (6 de Riqueza + 2 de Sociabilidad.) El DJ tirará 7 dados (4 por las Provisiones de Robin + 3 por Sobreprecio.) Los resultados son: Robin: 3, 6, 9, 10, 12, 14, 17, 20 Robin consigue dos éxitos, así que sus Provisiones aumentan en 2 (ahora tiene Provisiones 6.) Su Riqueza disminuye y ahora es de 3. |
[edit] Usar Riqueza como influencia (comprar favores)
Puedes utilizar la Riqueza de tu personaje, ya sea en un pueblo o en una aventura, para sobornar o influenciar a un PNJ. Para hacerlo tienes que realizar una Prueba de Gastos de Riqueza contra la puntuación actual de Riqueza del PNJ, más su Discernimiento.
Si tienes éxito en la tirada puedes agregar la cantidad de éxitos a tu reserva de dados la próxima vez que hagas una proposición de tipo social al PNJ influenciado. (En otras palabras, esta tirada modifica una tirada social que harás en un futuro. No substituye a la tirada social propiamente dicha.)
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El personaje de Ron, Azar, está hablando con el Barón Duval, el señor local. Necesita permiso para atravesar sus tierras para continuar con su cacería del Azote del Alba, un demonio que ha estado persiguiendo. Hasta ahora el barón se ha negado, pero Azar tiene mucho dinero y decide utilizarlo para lograr su objetivo. Ron decide gastar 8 dados de la Riqueza de Azar, que es de 12. Tira la Sociabilidad de Azar, 4, más 8 dados de Riqueza, contra 2 dados del Discernimiento de Duval más 10 de su Riqueza actual. Azar consigue 2 éxitos y pierde los 8 dados de su Riqueza. Ron ahora puede agregar 2 dados a su tirada cuando Azar pida permiso al barón para cruzar sus tierras. |
[edit] Vender cosas
En algún momento tu personaje querrá vender un arma, una pieza de armadura, un castillo o cualquier otra cosa. Hay dos maneras para hacerlo.
Vender los objetos por Riqueza: Debes tirar una cantidad de dados igual al Valor del objeto, más tu Sociabilidad, y el DJ tira tu actual puntuación en Riqueza sumado al Sobreprecio del comerciante. Cada éxito que consigas suma un punto a tu Riqueza. Si fallas, el objeto se vende de todas maneras. Simplemente no lo has vendido a un precio lo suficientemente alto como para mejorar tu Riqueza. Notarás que es más difícil ganar Riqueza si tu puntuación ya es bastante alta.
Usar el objeto en un intercambio: Si el DJ decide que un mercader está interesado en un objeto de tu personaje, puedes sumar su Valor a la Prueba de Gastos de Riqueza para comprar un objeto. Si fallas la Prueba, no intercambiaste el objeto. Por lo general, esto conviene más que simplemente vender un objeto.
Si el personaje está ofreciendo un servicio, el jugador y el DJ deben ponerse de acuerdo sobre su Valor. La tirada para cambiar el servicio por Riqueza o para usarlo en un intercambio viene luego de que el servicio se completa.
El personaje de Jonathan, Fiera, tiene un hacha enorme (de un Valor de 4) que quiere sacarse de encima. Jonathan considera sus opciones:
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Observa que debido a la estructura de las aventuras en Donjon, los jugadores no pueden vender objetos que sacan de sus Provisiones, a menos que sean pertenencias permanentes. La única excepción es cuando los personajes encuentran alguien a quien vender los objetos dentro de la aventura, antes de finalizarla y volver al pueblo.
[edit] Armas y armaduras
Las armas y las armaduras en Donjon están cuantificadas de manera abstracta. Armas y armaduras son el alma de la aventura. Se pueden describir fácilmente por su potencial para hacer y evitar daño, que es llamado Nivel de Daño (ND). El ND se calcula mirando la Tabla 3-2: Armas y Armaduras. Fíjate que las descripciones de la tabla no están escritas en piedra. El jugador puede describir sus armas y armadura de la manera que desee: si el jugador quiere que su personaje lleve un hacha de guerra enana y que vista pieles de oso, decide qué potencial de daño tiene el hacha y cuanto daño pueden detener las pieles.
En el caso de que el personaje sólo pueda usar un tipo de arma (porque su Habilidad Secundaria se llama Atacar con Hojas Élficas) el ND de esas armas debe definirse antes de jugar.
Ningún arma mundana (que un personaje de tamaño humano pueda acarrear) o armadura puede causar o detener más de 4 dados de daño.
| Tabla 3-2: Armas y Armaduras | |
|---|---|
| Nivel de Daño | Ejemplo de arma o armadura |
| Armas cuerpo a cuerpo | |
| -1 | Puños y patadas |
| 0 | Arma pequeña (cachiporra, daga) |
| 1 | Arma mediana (espada corta, maza, martillo, clava) |
| 2 | Arma grande (espadón, espada larga, martillo de guerra) |
| 3 | Arma enorme (alabarda, espada a dos manos) |
| +1 | Arma afilada (espadas, hachas) |
| Armas de ataque a distancia | |
| 1 | Objetos arrojados |
| 2 | Arco corto, ballesta de mano |
| 3 | Arco largo, ballesta ligera |
| 4 | Arco compuesto, ballesta pesada |
| Armadura | |
| 1 | Cuero, acolchada, escudo |
| 2 | Cuero tachonado, camisote de mallas |
| 3 | Cota de escamas, cota de mallas |
| 4 | Placas y mallas |
[edit] Peso
Toda arma y armadura tiene una puntuación de Peso. La puntuación de Peso siempre es igual al Nivel de Daño mundano del arma. El Peso se compara a la Virilidad del personaje para determinar sus efectos. Si el personaje no lleva ninguna pieza de equipo con un Peso mayor a su Virilidad, no hay efectos negativos.
Si un arma tiene un Peso mayor a la Virilidad del personaje, las oportunidades de impactar con el arma reciben una penalización igual a la diferencia entre las dos puntuaciones. Si un personaje lleva armadura con un Peso mayor que su Virilidad, su Celeridad es penalizada por la diferencia.
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Roland, el personaje de Robin, tiene una Virilidad de 2, Celeridad de 5 y la Habilidad Secundaria "Atacar con Machete" en 3. Desgraciadamente Roland obtiene una armadura de placas (ND 4) y una espada a dos manos (ND 3). Cuando Roland lleve la armadura puesta, su Celeridad tendrá un penalizador de 2 (Peso 4 - Virilidad 2). Además, si utiliza la espada, su oportunidad para impactar disminuye en 1 dado. |
Un personaje debe tener una puntuación de Virilidad mayor al Peso de un arma cuerpo a cuerpo para poder utilizarla con una mano. Si el arma tiene un peso igual o superior a la Virilidad del personaje, deberá usarla a dos manos, evitando así que el personaje lleve un escudo, una antorcha u otro objeto.
Un lector inteligente podría notar que un arma afilada que brinda +1 al ND también brinda +1 al peso y requiere más Virilidad para usarla. De acuerdo a las reglas, es así. De acuerdo al sentido común, no. (Ok, en serio, esto se me escapó al escribir las reglas. En cualquier caso, el DJ debería tomar una decisión sobre cómo afecta el filo al peso de un arma y mantener esa decisión a lo largo del juego.)
[edit] Armas de ataque a distancia
Las armas de distancia se miden según su daño, al igual que las armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, no tienen una puntuación de distancia. La distancia es la misma para todas las armas de distancia, excepto por los objetos arrojados, y se detalla en Combate.
Las armas de distancia, en la mayoría de los juegos de rol, requieren algún tipo de munición: flechas, virotes o balas. En Donjon consideraremos que tienes suficiente munición para toda la aventura y no tienes que preocuparte por ello.
Si tu DJ quiere llevar nota de las municiones, te lo hará saber antes de comenzar el juego. En este caso, 10 piezas de munición cuestan lo mismo que un arma de ND 1 (Sobreprecio + 1 dado).
[edit] Armas inusuales
En Donjon pueden crearse armas inusuales con facilidad, debido a la libertad que tienen los jugadores. Cuando un jugador tiene una idea para un arma que parece poco tradicional, el DJ y el jugador deben reunirse y decidir el daño (y valor) del arma.
| Jonathan está interpretando su personaje, Fiera, que puede escupir fuego. Escupir fuego es un arma bastante inusual, pero Nikola, el DJ, piensa que es una buena idea. Le pregunta a Jonathan cuánto daño quiere que haga la llama.
"Bueno, no mucho, pero es fuego, así que serían tres puntos. ¿Qué te parece?" pregunta Jonathan. |
[edit] Provisiones
El variado equipo para explorar calabozos que no se usa para atacar ni para evitar daño no está anotado en tu hoja de personaje. Llevar la cuenta de todas tus posesiones es algo propio de juegos inferiores. En vez de eso, tu personaje tiene una puntuación de Provisiones. Esta puntuación es una medida de cuán preparado está tu personaje para la aventura y de cuantas cosas lleva en su mochila. Cuando tu personaje esté en una aventura y quieras tener cierto objeto, realiza una Prueba de Gastos de Provisiones contra un número de dados determinado en la Tabla 3-3: Tirada de Provisiones.
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Azar está frente a una puerta, detrás de la cual seguramente hay tesoro y su jugador Ron quiere sacar una ganzúa de su mochila que le dé 2 dados extra para abrir la puerta. Ron tirará sus Provisiones más su Cerebralidad contra los siguientes dados del DJ: 3 dados (automático) + 2 dados (Habilidad: Abrir Cerraduras 2) = 5 dados Si tienes éxito en la tirada, logras sacar el objeto buscado de tu mochila (o cualquier otro contenedor que acarrees). Si fallas la tirada no podrás obtener ese objeto en particular hasta que aumentes tus Provisiones. Algunos objetos pueden tener Habilidades, igual que los personajes (ver el ejemplo anterior). Estas Habilidades son siempre Secundarias y agregan dados a la reserva del personaje cuando se usa el objeto. La Habilidad de un objeto sólo puede ir de 1 a 4 si el objeto no es mágico. No puedes conseguir armas, armaduras u objetos mágicos de tus Provisiones. Si intentas obtener un objeto demasiado grande como para que quepa en tu mochila o para estar atado a tu espalda, obtendrás una penalización a la tirada. |
| Tabla 3-3: Tirada de Provisiones | |
|---|---|
| 3 dados | Automático |
| +x dados | Valor del objeto (mira la Tabla 3-1: Valor de Bienes y Servicios) |
| +1-4 dados | La puntuación de la Habilidad del objeto (Habilidades y Valor no se suman; utiliza el mayor número.) |
| +3 dados | El objeto no es algo que normalmente llevarías (un troll con una flauta, por ejemplo) o es demasiado grande para caber en tu mochila. |
[edit] Usar Habilidades con Riqueza y Provisiones
En todos los casos mencionados, las Habilidades incrementan el número de dados que tiras, como se explica en Resolución. Tener una Habilidad como Evaluar Valor de Armas puede mejorar tus posibilidades de conseguir un arma a un buen precio. Cuando tienes una Habilidad aplicable a acciones descritas en este capítulo, puedes sumar su puntuación a la reserva de dados.
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El personaje de Jonathan, Fiera, quiere comprar un hacha a dos manos que tiene un Valor de 4. Fiera tiene la Habilidad Intimidar Gente en 4. Decide gastar 2 dados de Riqueza para obtener el hacha, por lo que tira sus 2 dados de Riqueza, su Sociabilidad de 1, y su Habilidad intimidatoria de 4, con lo que obtiene 7 dados para la tirada. El DJ tira el Valor del hacha, 4, más el Sobreprecio de 3, para un total de 7 dados. El personaje de Kimberly, Zoe, una Exploracavernas de nivel 3, tiene la Habilidad Llenar la Mochila a Tope en 5. Ella quiere sacar una botella de vidrio de la mochila para guardar una muestra de musgo que encontró. Entonces suma 1 de sus Provisiones, más 4 de Cerebralidad, más sus 5 dados por la Habilidad Llenar la Mochila a Tope, para un total de 10 dados. El DJ tira los 3 dados automáticos, más el Valor del objeto, que determina en 2, para un total de 5 dados. La habilidad de Zoe aumentó en gran medida sus posibilidades de traer una botella de vidrio y disminuyó la cantidad de Provisiones que tuvo que gastar. |
[edit] Pertenencias permanentes
Durante una aventura, tu personaje obtendrá todo tipo de pertenencias, incluyendo objetos que saca de sus Provisiones o cosas que encuentra en los cadáveres de los enemigos o en pilas de tesoro. Puedes utilizar estos objetos libremente durante la aventura.
Sin embargo tu hoja de personaje detalla tus pertenencias permanentes. (En nivel 1, un arma, una pieza de armadura y otro objeto. Podrás incrementar la cantidad de pertenencias permanentes a través de la Experiencia.) Al comenzar cada aventura, debes borrar de la hoja todas las pertenencias excepto las permanentes. Cuales de ellas son permanentes y cuales no es algo que puede cambiar. Lo importante es el número de pertenencias que tienes al comenzar una aventura.