Creación de personajes

From ScribbleWiki: Donjon

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Antes de comenzar a jugar Donjon, los jugadores necesitan crear a sus personajes, las personas ficticias que los representarán en el mundo de juego. El DJ también necesita crear sus personajes, y encontrará toda la información necesaria para hacerlo más adelante, en Dirigir Donjon.

Contents

[edit] Concepto inicial

Los jugadores y el DJ deberían sentarse a discutir el tipo de mundo en el que quieren jugar. Aunque Donjon sea un juego fantástico, hay muchas variantes de fantasía. El mundo puede ser como un cuento de hadas, lleno de curiosos duendes, soldados con yelmos de hongo y caballeros en armaduras plateadas volando en libélulas. O también podría transcurrir en una Edad Oscura peligrosa, con trolls carnívoros, hechiceros demoníacos y acero manchado de sangre por todos lados. También puede transcurrir en un futuro lejano. Los personajes pueden explorar estaciones lunares abandonadas utilizando sus pistolas de rayos y poderes psíquicos para defenderse de depredadores alienígenas o astronautas zombies.

Una vez que los jugadores y el DJ tienen una idea clara sobre el mundo en el que quieren jugar, cada jugador debe ponerse a pensar en el tipo de personaje que quiere interpretar. Puede ser una idea general por el momento, pero algunas cosas para tener en cuenta son:

  • ¿Mi personaje piensa o ataca primero?
  • ¿Mi personaje llama la atención de los demás o se esconde entre las sombras?
  • ¿Mi personaje está siempre en problemas o suele tener las cosas bajo control?
  • ¿Mi personaje utiliza la magia o una maldita espada bastarda? ¿O ambas?
  • ¿Mi personaje domina cualquier situación con su inteligencia y su carisma irresistible o gruñe y flexiona sus músculos?


[edit] Dial: Nivel de seriedad

Es importante que el grupo determine el nivel de seriedad del juego. En Donjon, los jugadores tienen tanta capacidad de crear como el DJ.

Jugar humorísticamente puede ser muy divertido, pero puede ser irritante si se hace con los jugadores equivocados. De la misma manera, algunos jugadores quizá no estén cómodos con el horror visceral de un juego lleno de óxido y sangre.

Este dial debe ser fijado antes de comenzar a jugar, y tiene las siguientes opciones: Monty Python y los Frikis (demasiado), Payasada (mucho humor), Irónico (lleno de alusiones a los clichés del rol tomados en serio por los personajes), Humor Negro, Serio, y Óxido y Sangre (fantasía de terror). El dial debe fijarse de común acuerdo entre los jugadores y el DJ.


[edit] Atributos

Cuando tienes una idea básica del tipo de personaje que quieres interpretar, necesitas decidir la puntuación de los Atributos del personaje.

Los Atributos son:

  • Virilidad (Vir): mide la fuerza bruta y el poder. Se usa para las acciones físicas, para determinar el peso en armas y armaduras que puedes cargar y para hacer daño.
  • Cerebralidad (Cer): mide la capacidad intelectual y el conocimiento. Se usa en pruebas de ingenio, para tirar hechizos y para recordar empacar las provisiones necesarias para una aventura en un donjon.
  • Discernimiento (Dis): es la habilidad de pensar clara y sabiamente. Se suele denominar "sentido común" y se utiliza para percibir cosas escondidas o poco claras, para resistir la influencia de otros y para ignorar magia que afecta a la mente.
  • Celeridad (Cel): es la capacidad para moverse ligero y rápido. Se usa en acciones que requieran habilidad y delicadeza, para atacar con un arma y para esquivar los golpes.
  • Aguante (Agu): es la capacidad para resistir el dolor y el sufrimiento. Se utiliza para recibir daño, esforzarse y para resistir magia que afecta al cuerpo.
  • Sociabilidad (Soc): mide tu carisma y tu habilidad social. Las personas con alta Sociabilidad pueden ser tanto intimidantes como irresistibles. Se utiliza para regatear por bienes y para convencer o intimidar a la gente.

Cada Atributo comienza con un número entre uno y seis. Tener cero en un Atributo indica la falta total de habilidad, tres es el promedio humano, y seis es sobrehumano. Algunos monstruos pueden tener cero en un Atributo (ver Dirigir Donjon).

Para crear las puntuaciones iniciales necesitarás tres dados de seis caras (3d6) como los que se usan en los juegos de mesa. Tira los dados y busca la tirada mediana. Pon ese número en tu primer Atributo. Repite las tiradas para todos los Atributos en orden.

Jonathan está tirando para definir los Atributos de su personaje, Fiera Corazón-Grueso. Sus tiradas y los Atributos son los siguientes:

Tirada: 1, 5, 6 = Virilidad 5

Tirada: 1, 2, 2 = Cerebralidad 2

Tirada: 4, 4, 4 = Discernimiento 4

Tirada: 2, 5, 5 = Celeridad 5

Tirada: 3, 4, 6 = Aguante 4

Tirada: 1, 1, 6 = Sociabilidad 1


[edit] Dial: Generación de Atributos

La forma de generar los puntajes de los Atributos es bastante azarosa y probablemente no resulte en el personaje que el jugador tenía en mente. Es la manera en que los atributos se creaban en los clásicos juegos de rol de fantasía y la incluyo por nostalgia y respeto. Puede ser interesante dejar los Atributos en manos de los dados. Pero cuando los jugadores tienen un concepto de personaje bien definido, necesitan otras opciones.

Este dial tiene las siguientes opciones:

Estándar: El método descrito anteriormente.

Estándar Mejorado: Si los puntajes de un personaje suman 15 o menos, el jugador puede tirar todos los dados nuevamente.

A Elección del Jugador Mejorado: Similar al método Estándar Mejorado, pero el jugador puede agregar un punto a un Atributo restándole un punto a otro.

Tiradas a Elección: El jugador tira los 3d6 seis veces y anota las medianas como en el método Estándar Mejorado, pero acomoda los puntajes como le parezca entre los Atributos. Esta opción da libertad a los jugadores de crear sus personajes como lo desean pero evitando los extremos.

A Elección del Jugador: El jugador tiene 21 puntos para distribuir de la manera que desee entre los seis atributos. Ningún atributo puede ser menor a 1 o mayor a 6. Esta opción permite la mayor libertad, pero puede producir personajes con atributos descabellados.

El DJ ajusta este dial antes de comenzar a jugar, pero cada jugador tiene la opción de cambiar a la opción Estándar para su personaje.


[edit] Clase o Raza

Cada jugador decide su Clase o Raza simplemente dándole un nombre. Una Clase o Raza puede ser cualquier cosa, mientras que el DJ la vea coherente con su campaña. Puede tener un nombre simple, como "Ladrón" o "Elfo," o algo más complejo, como "Caballero de la Lanza Plateada," o "Troll de Granito-Hueso".

La única diferencia entre Clase o Raza es su nomenclatura. Si un personaje tiene una Clase es humano, ya que los humanos tienen una gran cantidad de culturas y profesiones potenciales. Por otro lado, una Raza es un grupo unificado de una especie en la cual todos los miembros tienen las mismas Habilidades. Al crear tu personaje con una Raza, estás creando una especie completa.

Ejemplos de Clases: Mercenario, Arqueólogo, Hechicero de Manto Púrpura, Explorador, Inventor

Ejemplos de Razas: Gnomo Guijarro, Simio Silvano, Trasgo Nariz Roja, Ogro, Draconiano de Diente Afilado


Dos jugadores en el grupo no pueden tener la misma Clase o Raza. La diversidad es importante en Donjon.


[edit] Dial: Humanos y otras razas

El DJ puede decidir antes de comenzar que los humanos no son la especie dominante en su campaña. Si es así, el DJ puede ajustar este dial a la raza dominante, sean elfos, trasgos, o alienígenas de piel azul.

Si el dial está puesto en otra raza que no sean los humanos, entonces la raza tiene montones de profesiones, o Clases. Todas las demás especies, incluyendo a los humanos, son tratados como razas normales según las reglas.

Si, por ejemplo, la especie dominante son los trasgos, algunos personajes podrían ser: Guardián de la Cueva, Arrojabombas Calabaza, o Cazador de Alimento.

El DJ puede además permitir que todas las especies tengan diferentes clases. En ese caso, las razas funcionan de manera algo diferente: todos los miembros de una raza (excepto los humanos) tiene la misma Habilidad Primaria. Todos los personajes tienen una Clase (así que podrías tener, por ejemplo, un Troll de Roca con la Clase Invasor de Montaña), y de ahí determinas sus Habilidades Secundarias.

Honestamente, esta manera de jugar Donjon es inferior y no se recomienda, pero el buen corazón de autor me obligó a brindar esta opción.


[edit] Nivel

Todo personaje comienza generalmente en Nivel 1. Anota el nivel en tu hoja de personaje.

A veces el DJ puede necesitar que los jugadores creen personajes de un nivel superior. En ese caso, crea un personaje de Nivel 1 como se indica en este capítulo, y luego sigue las reglas de avance en Dirigir Donjon para aumentar el Nivel.

[edit] Heridas

Las Heridas miden cuánto daño puede soportar el personaje antes de estar gravemente herido. Es diferente de otras puntuaciones de tu personaje porque nunca deberás tirar dados para Heridas (o sea que Heridas es un número, mas no una reserva de dados, como el resto de los atributos.) Los personajes comienzan con unas pocas Heridas; pero aumentarán durante el juego conforme el personaje se endurece y aprende a soportar mejor el dolor.

[edit] Provisiones y Riqueza

Las Provisiones miden cuán preparado estás para las aventuras en el donjon. Es una abstracción de los bienes que acarreas y que te servirán durante la aventura. Incluyen cosas como comida, soga, botas para escalar y la bolsa de dormir.

Riqueza mide tus finanzas. Monedas de oro, gemas y esas cosas. Se usa para comprar armas y armaduras, además de más Provisiones.

[edit] Tiradas de Salvación

Las Tiradas de Salvación se usan para medir la habilidad del personaje para resistir la magia o la desgracia. Hay dos Tiradas de Salvación en Donjon.

  • Salvación contra Ilusión y Confusión: Se usa para resistir todo efecto mágico que afecta la mente, ya sean ilusiones, confusión u otros efectos que manipulan la mente. Normalmente se tira junto a Discernimiento.
  • Salvación contra Veneno, Parálisis, y Transformación: Se usa para evitar cualquier tipo de manipulación del cuerpo, ya sea natural o mágica. Puede ser por veneno, enfermedad, transformarse en rana mediante la magia, parálisis, o cualquier otro tipo de magia que afecte al cuerpo. Normalmente se tira junto a Aguante.

[edit] Habilidades

Lo último que tienes que hacer para crear tu personaje, y lo más importante, es determinar sus Habilidades. Las Habilidades hacen que una Raza o Clase sea única. Son las cosas que nadie más puede hacer. En Donjon, tú inventas las Habilidades de tu personaje.

Debes escoger una Habilidad Primaria, y cuatro Habilidades Secundarias. La Habilidad Primaria es la que define a la Raza o Clase: es una Habilidad general o amplia por la cual se le reconoce inmediatamente. Una Habilidad Primaria debe ser muy versátil.

Las Habilidades Secundarias son tangenciales a la definición de la Raza o Clase. Son Habilidades que asisten a la Raza o Clase, pero son mucho más específicas. Estos son algunos ejemplos de Clases y Razas con su Habilidad Primaria y las cuatro Habilidades Secundarias:

  • Mercenario: Pegar con Armas; Correr y Cargar, Derribar Puertas, Intimidar, Aguantar Daño en Combate Cuerpo a Cuerpo
  • Hechicero de Manto Púrpura: Lanzar Hechizos; Entender Lenguajes Demoníacos, Evitar Magia, Mentir Convincentemente, Hacer Daño a Demonios
  • Troll de Granito-Hueso: Aguantar Todo Tipo de Daño; Hacerse el Tonto, Comer Rocas y Otras Cosas Duras, Saltar Abismos, Aplastar con la Mano
  • Elfo: Ser Uno con la Naturaleza; Lanzar Hechizos de la Naturaleza, Usar Arcos, Atacar con Espadas Largas, Encontrar Puertas Secretas
  • Noble: Influir Gente; Conocimiento de Heráldica, Esquivar en Combate Cuerpo a Cuerpo, Tratar con las Autoridades, Montar Caballos


En los ejemplos se pueden notar las diferencias entre las Habilidades Primarias y las Secundarias. Un Mercenario puede utilizar cualquier arma, pero un Elfo solo puede usar un arco o una espada larga. (En realidad, ambos pueden usar cualquier arma. Pero el Elfo solo puede utilizar su Habilidad si ataca con un arco o una espada larga.)

El Troll de Granito-Hueso puede absorber daño de cualquier fuente, ya sea un arma, una roca que cae, fuego o magia. El Mercenario puede aguantar más daño que un personaje corriente, pero solo en combate cuerpo a cuerpo. Las trampas, los ataques sorpresa y las caídas lo dañarían de manera normal.

El Noble puede usar su Habilidad Primaria en cualquier situación social. El Hechicero de Manto Púrpura es útil en situaciones de este tipo, pero solo si está mintiendo.

Una Habilidad Primaria debe afectar a todas las tiradas de un tipo determinado: todas las tiradas de ataque, de daño, de influencia, o todos los intentos para esconderse. Una Habilidad Secundaria debe limitarse a situaciones específicas.

La limitación de una Habilidad Secundaria puede basarse en un elemento de equipo, un tipo de oponente, u otro tipo de limitación similar. Fíjate la diferencia entre el Hechicero de Manto Púrpura y el Troll de Granito-Hueso. Ambos tienen Habilidades que les permiten aumentar el daño que hacen. (Aplastar con la Mano se usa para hacer más daño al golpear cosas.) El Hechicero de Manto Púrpura puede utilizar su Habilidad cuando ataca a un demonio ya sea con una espada o mediante la magia. El Troll de Granito-Hueso, en cambio, puede dañar cualquier cosa, pero sólo si lo impacta con su mano.

Como tienes la posibilidad de inventar cualquier Habilidad que se te ocurra, necesitas detenerte un instante y hablar con el DJ para definir qué hacen las Habilidades. Si quisieras acuchillar por la espalda, por ejemplo, simplemente crearías la Habilidad Acuchillar por la Espalda. Pero ¿cómo funciona Acuchillar por la Espalda? El DJ estará familiarizado con estas reglas y puede ayudarte a responder esa pregunta. (Acuchillar por la Espalda agregaría a tu tirada de daño cuando impactas a un oponente que no te está encarando. O también podría mejorar tu tirada de ataque si un oponente no te está encarando. Pero no podría hacer ambas cosas. Es por esto que es importante asegurarse de que tus Habilidades están bien definidas antes de comenzar a jugar.)


[edit] Consejos para el jugador: Eligiendo Habilidades

La opción de elegir cualquier Habilidad que desees para tu personaje puede parecer intimidante. Recuerda que las acciones con éxito te permitirán narrar qué sucede en el juego, y deberías planear tus Habilidades pensando en eso.

Si eliges una Habilidad como Escuchar Ruido, puedes utilizarla cuando quieras, no solo cuando el DJ te pida que hagas una tirada. Una tirada con éxito te permitirá crear un encuentro diciendo que tu personaje escucha pasos detrás de él, o que oye a un águila gigante en los árboles, o el arrastrarse de un enorme gusano en el túnel más adelante.

Si eliges una Habilidad como Encontrar Puertas Secretas, puedes utilizarla para encontrar atajos y evitar problemas en un calabozo, o inclusive para encontrar la salida de un combate que no está yendo bien para tu personaje.

También recuerda que los éxitos pueden utilizarse como dados de bonificación para otra tirada, y elige Habilidades que puedan utilizarse en combos.

Si eliges una Habilidad como Velocidad de los Antiguos, puedes usarla para mejorar tu iniciativa en combate.

Si eliges Habilidades como Correr y Cargar y Golpear con Espadón, puedes correr hacia tu oponente y usar los éxitos para la tirada de ataque.

Si eliges Habilidades como Encontrar Tesoro y Evaluar Bienes, puedes buscar tesoro, averiguar su valor y luego hacer una tirada para encontrar botín, utilizando los éxitos de cada tirada para acumular una gran reserva de dados.


[edit] Habilidades mágicas

Probablemente hayas notado en la sección anterior que el Hechicero de Manto Púrpura tiene Lanzar Hechizos como su Habilidad Primaria, y que el Elfo tiene Lanzar Hechizos de la Naturaleza como Habilidad Secundaria. Una Habilidad para hacer magia en general (Lanzar Hechizos, Tirar Magias, o lo que sea) debe tomarse como Habilidad Primaria.

Si quieres un tipo específico de magia, puedes crear una Habilidad Secundaria. Algunos ejemplos serían Lanzar Hechizos de la Naturaleza, Sigilo de Místico, Crear Ilusiones, o Psicoquinesia.

Todas estas Habilidades son magia basada en hechizos, y utilizan el sistema de magia detallado en el capítulo Magia. Si creas un personaje que utiliza la magia basada en hechizos, deberías leer ese capítulo antes de comenzar a jugar. Te dice cómo definir tu estilo mágico y cómo elegir tus Palabras Mágicas, cosas que debes hacer antes de completar tu personaje.

Sin embargo no es obligatorio tener magia basada en hechizos para tener una Habilidad que sea de naturaleza mágica. Por ejemplo, si quieres crear una pequeña criatura cuyo único talento mágico sea crear luz, puedes elegir Crear Luz como Habilidad. Si quisieras que tus manos exploten en llamas durante el combate, podrías elegir Manos Ardientes y decidir que suman a tu tirada de daño cuando golpeas. Como todas las Habilidades utilizan el mismo sistema de resolución y se miden de la misma manera, estas Habilidades no son demasiado poderosas aunque sean de naturaleza mágica.

[edit] Habilidades poderosas

El DJ puede determinar que ciertas habilidades son demasiado poderosas para su juego. Es poco probable que esto suceda, ya que todas las Habilidades se miden de la misma manera.

Si eres un DJ y un jugador tiene una Habilidad que parece demasiado poderosa, discute con el una manera de atenuar sus efectos. Casi toda Habilidad que parece demasiado poderosa puede transformarse en una Habilidad perfecta para Donjon.

Jonathan quiere crear una Draconiana de Diente Afilado. Escribe Inmune al Fuego como Habilidad Secundaria. El DJ considera que no hay ninguna Habilidad de "inmunidad" en Donjon. Le pregunta, "¿No funcionaría mejor como Resistente al Fuego? De esa manera podemos medirla más fácilmente." Jonathan está de acuerdo y toma Resistente al Fuego.


Si la Habilidad no puede ser atenuada a un nivel apropiado para tu juego, una buena solución es hablar con el jugador para ponerle un límite a su uso. La mayoría de las Habilidades poderosas funcionan bien si se utilizan solo una vez por encuentro. Si eres un jugador que quiere una Habilidad que parece demasiado poderosa, consulta con el DJ.

Jonathan, el jugador problemático del grupo, también tiene Regeneración como Habilidad Secundaria. Su DJ frunce el ceño.
"Pero Nikola" lloriquea, "sólo puedo usarla cuando estoy herido."
Nikola niega con la cabeza.
"Eso sigue siendo demasiado poderoso para una Habilidad Secundaria."
"¿Qué tal si la cambio a Regenerar Daño de Celeridad?" pregunta Jonathan.
"Ok, está bien. Pero solo puedes usarla una vez por encuentro", agrega Nikola. "De otra manera la usarías una y otra vez hasta que tu Celeridad esté regenerada en cada encuentro".


[edit] Repartiendo dados

Al final de la creación de tu personaje, tendrás puntuación de Heridas, dos Tiradas de Salvación, y cinco Habilidades sin puntos en tu hoja de personaje. Tienes 20 dados para repartir entre todas las características de la manera que te parezca. El único límite es que no puedes tener una cantidad de dados mayor a tu Nivel + 3 en ninguna de estas características. Eso significa que el máximo para un personaje inicial es de 4 dados en cualquiera de ellas.

También necesitas puntuación para Riqueza y Provisiones. Ponle 5 dados a una de ellas, y 3 a la otra. Queda a tu elección.

Tu personaje está listo para jugar.

[edit] Equipo Inicial

Los personajes en Donjon comienzan pobres y tristes. El DJ puede decidir que deben comprar su equipo inicial en el primer pueblo y, debido a eso, no conseguir todo lo que desean. Pero, si el DJ desea ser indulgente con sus jugadores, puede permitir equipo por un Nivel de Daño total de 4.

[edit] Ejemplos de creación de personajes

Tres jugadores, Robin, Ron y Jonathan, se sientan junto al Director de Juego, Nikola, para crear personajes para Donjon. Deciden que el juego será bastante serio, aunque nadie está en contra de un poco de humor, y Nikola decide que los Atributos serán definidos mediante el método A Elección del Jugador.


[edit] Roland el Explorador

Robin dice, "En este juego quiero interpretar un personaje que me permita narrar mucho. Creo que alguien que pueda encontrar monstruos y saber todo sobre ellos será lo mejor. Voy a jugar con un humano, su Clase será Explorador." Robin escribe su Clase en la hoja de personaje.

Tiene 21 puntos para repartir entre los Atributos. Dice, "Quiero que el personaje sea tan perceptivo que parezca casi sobrenatural, pero tiene que ser rápido también, para no terminar muerto. Voy a puntuar su Discernimiento y Celeridad bastante altos. No creo que sea tan fuerte o imponente. Es más bien inteligente y callado". Distribuye sus puntos y termina con Virilidad 2, Cerebralidad 3, Discernimiento 6, Celeridad 5, Aguante 3 y Sociabilidad 2.

Ron dice, "Excelente. Ya tenemos a Aragorn".

Robin se vuelve hacia él. "Escucha bien. Si quieres comentar algo, olvídate de ese libro o, mejor aún, cállate. Mi personaje no se parece en nada a Aragorn. Mi personaje usa un machete y trepa árboles".

Para las Habilidades, Robin ya tiene pensada su Primaria: "Su Habilidad Primaria es Rastrear Cualquier Cosa. Puedo usarla para encontrar rastros de personas, monstruos, o lo que sea que quiera encontrar." Como Habilidades Secundarias piensa en tres que lo ayudarán: Sigilo en Bosques, Trepar Árboles y Atacar con Machete. Sin embargo no se le ocurre la última.

Jonathan dice, "¿Qué te parece Conocimiento de Animales Salvajes? Puedes declarar hechos sobre las criaturas que encuentras." A Robin le parece perfecto y lo agrega a su hoja. (Siempre es recomendable que los demás jugadores te ayuden en la creación de tu personaje.)

A Robin sólo le resta distribuir los 20 dados iniciales. Pone cuatro dados, el máximo, en la Habilidad Primaria de Roland, ya que quiere que sea excelente al usarla. Como quiere que Roland sea relativamente duro, furtivo y decente en combate pone tres dados en Heridas, Sigilo en Bosques y Atacar con Machete. No le preocupa sobremanera la magia que afecta la mente, así que pone solo un dado en Salvación contra Ilusión y Confusión, y dos dados en lo demás.

Pone cinco dados en Provisiones y tres en Riqueza.


[edit] Azar el Hechicero de Manto Púrpura

Ron estuvo leyendo otro juego de rol mientras Robin creaba su personaje. Levanta la vista y dice, "Quiero interpretar un personaje que use la magia, pero que gire en torno a los demonios. Lo llamaré Hechicero de Manto Púrpura."

Jonathan y Robin ríen. "Hombre, siempre juegas el mismo personaje." Ron sonríe. "Y siempre patea culos, asi que cállense." Anota la Clase en su hoja y continúa. "El tipo es muy débil debido a todas las fuerzas tenebrosas que ha invocado, pero es listo, y su carne se ha puesto dura como el cuero. No es el tipo de persona te gustaría conocer y es intimidante." Ron asigna sus puntos a los Atributos y queda con Virilidad 1, Cerebralidad 6, Discernimiento 2, Celeridad 3, Aguante 5 y Sociabilidad 4.

Ron dice, "Bueno, Lanzar Hechizos tiene que ser mi Habilidad Primaria. ¿Qué más puedo hacer para que el personaje sea excelente?"

Jonathan dice, "Um... ¿qué tal hacer un personaje distinto?"

Ron gruñe. "Sigue así hombre. Sigue así. Ya veremos qué personaje apesta cuando estemos con la mierda hasta las rodillas en Da Nang."

Jonathan ríe, "¿Da Nang? ¿Qué...?"

"No importa", dice Ron haciendo una mueca. "Robin, ¿puedes ayudarme con esto?"

Robin dice, "¿Qué tal Entender Lenguajes Demoníacos? Podrías tirar los dados para entender qué te dice un demonio y usar los éxitos para narrar lo que dice."

Ron está de acuerdo. "Eso es genial. Eso y Hacer Daño a Demonios en caso de que alguno esté fuera de control. Hmm... ¿qué más? Me gustaría poder tirar algunos dados extra en las Pruebas de Daño contra magia y mentirle a la gente. Evitar Magia y Mentir Convincentemente suenan bien."

Al igual que Robin, Ron pone cuatro dados a su Habilidad Primaria, Lanzar Hechizos. A él sí le preocupa la magia que afecta la mente, así que pone cuatro dados en Salvación contra Ilusión y Confusión. Con solo 12 dados para gastar, decide poner tres en Mentir Convincentemente, uno en la Salvación contra Veneno, Parálisis y Transformación, y dos en todo lo demás.

Pone cinco dados en Riqueza y tres en Provisiones para terminar el personaje.


[edit] Fiera la Draconiana de Diente Afilado

Nikola le pregunta a Jonathan, "¿Qué tipo de personaje tienes pensado jugar?" Jonathan responde, "Pensaba crear un personaje que no fuese humano. Quizá una bonita mujer dragón."

Robin dice, "Hombre, siempre juegas con chicas."

Jonathan responde, "Cierra tu maldita boca o te la cierro yo. ¿Dónde estábamos? Sí, hay muchos draconianos, ¿verdad?" Nikola asiente. "Ella es una Draconiana de Diente Afilado, un grupo de humanoides fuertes pero sin habilidad de volar. Creo que la llamaré Fiera." Escribe la Raza de Fiera en la hoja de personaje. "Va a ser una maldita y no se lleva bien con la gente. No es que sea mala, aunque la gente crea que es así. En realidad es tímida y cree que la gente no la aceptará, por eso está siempre tratando de probarse ante los demás." Toma sus 21 puntos y los distribuye como Virilidad 5, Cerebralidad 3, Discernimiento 4, Celeridad 4, Aguante 4 y Sociabilidad 1.

Ron interrumpe de nuevo. "Esto es Donjon. Termina ya de contar tu biografía y crea a tu chica guerrera de una vez por todas."

Jonathan dice, "Oye, me gusta este personaje. Estás molesto porque no jugamos tu juego esta semana." Ron murmura algo y mira nuevamente su libro. "Ok, Habilidades", Jonathan piensa en voz alta. "Bueno, Escupir Fuego, por supuesto. Como es mi Habilidad Primaria, puedo usarla en combate o para destruir cosas inflamables, ¿verdad, Nikola?" Este asiente. "Ok, veamos. Voy a agregar Piel Dura para absorber daño."

Nikola dice, "Pero es una Habilidad Secundaria. ¿Qué tipo de daño quieres evitar?"

Jonathan piensa durante unos segundos. "Todo el daño de objetos afilados. Es difícil atravesar mi piel dura. También voy a tomar Resistente al Fuego, Intimidar Gente y Regenerar Daño de Celeridad. Recuerda que ya hablamos sobre esta Habilidad, Nikola."

Nikola asiente. "Sí, parece estar bien, siempre y cuando sólo puedas usarla una vez por escena. ¿Qué hay de los dados?"

Jonathan pone cuatro dados en Intimidar Gente para compensar la baja Sociabilidad de Fiera, y también pone cuatro dados en Heridas, ya que se supone que es dura. Reparte tres dados en Escupir Fuego, uno en Regenerar Daño de Celeridad y dos en todo lo demás.

Termina a su personaje poniendo cinco dados en Provisiones y tres en Riqueza.

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