Conceptos básicos
From ScribbleWiki: Donjon
En este capítulo encontrarás una guía sobre los conceptos más importantes del juego. Si necesitas alguna aclaración sobre algún concepto más adelante en tu lectura, este es el lugar para encontrar respuestas.
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[edit] Cómo leer este libro
Hemos intentado que este libro sea fácil de leer. Encontrarás algunas marcas de lectura a lo largo del libro. Cuando veas texto sangrado y en itálicas, este contiene un ejemplo de los conceptos del juego.
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Esto es un ejemplo de, extrañamente, un ejemplo. |
También encontrarás texto en recuadros. Estos recuadros contienen lo siguiente:
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[edit] Glosario
Habilidad: Característica especial de una criatura. Son las cualidades que definen a un personaje u oponente y los hacen únicos. Cada tipo de criatura en Donjon está conformado por diferentes Habilidades.
Atributo: Las capacidades innatas de una criatura. Es una manera de definir cuán fuerte, inteligente, atento, rápido, resistente e influyente es un personaje o un oponente. Todos los seres vivos en Donjon tienen Atributos.
Clase: La profesión o rol de un personaje en el grupo. Guerrero, Bibliotecario, y Mago de Nod son todas Clases adecuadas.
d20: Un dado con veinte caras. Puedes encontrarlos en tiendas especializadas o en la biblioteca de cualquier rolero.
Donjon: En el contexto del juego, Donjon en un área cerrada en la cual los personajes se mueven y encuentran problemas. Es el área donde la aventura se lleva a cabo.
Director de Juego: Este jugador, en lugar de crear e interpretar un personaje, crea la aventura y controla a los oponentes durante la partida. También conocido como DJ. Si quieres demostrarle el mayor de los respetos recomiendo que lo llames Donjon Master.
Mediana: El número que queda en medio cuando ordenas tres números por orden numérico. Por ejemplo, 2 sería la mediana de los números 1, 2, y 5. No confundir con el promedio.
Narrar: Es una manera elegante para decir "decidir qué sucede".
Personaje no jugador: También conocido como PNJ. Es un personaje ficticio que no es controlado por un jugador. Es controlado por el DJ y utilizado para interactuar con los personajes de los jugadores.
Personaje jugador: También conocido como PJ. Es una persona ficticia que un jugador utiliza como su representación (como una ficha de Monopoly) en el mundo de juego.
Raza: No se usa como en el mundo real. En Donjon (y en casi todos los juegos de rol de fantasía), una Raza es realmente una especie diferente, generalmente antropomórfica. Trasgo, ogro, centauro o humano serían algunas Razas.
Tirada de salvación: Estas puntuaciones son tu habilidad para resistir los efectos dañinos de la magia.
Escena: Es la unidad de juego básica en Donjon. Una escena es un encuentro completo en el juego. El encuentro no tiene que ser favorable o adverso, simplemente una interacción continuada con el entorno que resulta en una decisión. Ejemplos de escenas pueden ser una conversación con un PNJ, encontrar un obstáculo en el camino de los personajes y lograr saltearlo, o un combate completo. El solo hecho de ver algo interesante, caminar un sendero, o entrar y salir de una habitación sin hacer nada no constituye escenas. Muchas veces las escenas son llamadas encuentros.
Prueba: Es la acción de tirar los dados. Cuando tiras los dados y el Director de Juego tira los dados, y comparan las tiradas, es una Prueba.
[edit] Tirar los dados
Donjon utiliza reservas de dados como su sistema de resolución. Cuando veas una puntuación en el texto, se refiere a una reserva de dados con esa cantidad de dados. Los ejemplos en el texto asumen que se utilizan dados de veinte caras, o d20.
El sistema de resolución del juego te pedirá que compares tiradas de dados. A esto se le conoce como una Prueba. Esta es la base del juego, y es una modificación del sistema utilizado en el juego de rol Sorcerer.
Funciona así. Cada jugador tira una cantidad de dados, dependiendo de la situación. (Casi siempre será una Habilidad o la puntuación de una Tirada de Salvación más el Atributo correspondiente.) Las tiradas de ambos jugadores se comparan para definir los éxitos. Cada jugador identifica el dado con el número mayor. El jugador con la tirada baja pierde, y todos los dados del ganador que sean mayores que el dado mayor del perdedor se denominan éxitos.
Si ambos jugadores tienen el mismo número en el dado más alto, esos dados se separan y se busca el próximo número más alto. Repite esto hasta que haya un ganador. El ganador considera todos los dados empatados como éxitos, además de los éxitos normales. Si de casualidad todos los dados están empatados, ambos jugadores agregan un dado a su reserva y comparan éxitos. Si de nuevo resulta en un empate, repite la acción hasta que haya un vencedor.
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Parece más difícil de lo que realmente es. Mira este ejemplo: Un jugador tira 5 dados: (4, 7, 9, 11, 12) El DJ tira 4 dados: (6, 12, 15, 18) El DJ gana y los dados que sacaron 15 y 18 son éxitos, para un total de dos éxitos.
Un jugador tira 5 dados: (3, 11, 12, 13, 15) El DJ tira 5 dados: (5, 8, 10, 13, 15) El jugador gana con cuatro éxitos. Los 13 y los 15 están empatados, por lo que el jugador y el DJ miran el siguiente dado. El 12 del jugador es el número mayor, y su 11 y 12 son mayores que el 10 del DJ. Recuerda que los dados empatados son éxitos para el vencedor.
Un jugador tira 9 dados: (19, 18, 15, 14, 11, 11, 6, 5, 1) El DJ tira 8 dados: (19, 18, 12, 10, 10, 9, 8, 6) El jugador gana con cuatro éxitos. Los dados mayores, 19 y 18, están empatados. El 15 del jugador vence al 12 del DJ. Cada dado del ganador que es mayor que el dado mayor del perdedor es un éxito. Eso significa que tanto el 15 como el 14 del jugador son éxitos (mayores que el 12 del DJ) y además se suman los dados empatados como éxitos para el vencedor. |
[edit] Dial: Tipo de dadoNo tienes por qué utilizar dados de veinte caras en Donjon. El grupo puede utilizar cualquier tipo de dados mientras todos tengan el mismo número de caras. El número de caras del dado afecta al juego de dos maneras: la variación de éxitos y la cantidad de empates. Con dados con menos caras, la probabilidad de que el jugador con menos dados gane es mayor. Con dados de veinte caras, los resultados son más previsibles. Con dados de menos caras habrá más empates, por lo que el número de éxitos en las Pruebas será mayor. Asegúrate de pensar y decidir sobre el tamaño del dado antes de comenzar el juego. El autor no recomienda utilizar dados que no sean de veinte caras y los jugadores "puros" de Donjon tienen la libertad de hostigar y ridiculizar a los que usen otros dados. |
[edit] Qué tirar
Casi todas las tiradas en Donjon serán una combinación de un Atributo (detallados en la sección de Creación de personajes) y la Habilidad pertinente. El DJ te ayudará a determinar qué tirar, pero de seguro lo encontrarás fácil.
En muchas ocasiones, querrás intentar algo para lo que no tienes la Habilidad apropiada. En ese caso, sólo tira el Atributo.
A menos que se indique lo contrario, sólo se puede tirar un Atributo más una Habilidad.
[edit] La Ley de los éxitos
La Ley de los éxitos es la regla más importante en Donjon. La Ley dice:
1 éxito = 1 hecho o 1 dado
Esto significa que por cada éxito que obtienes en una tirada, puedes decidir establecer un hecho sobre la acción o guardar el éxito como un dado de bonificación para una tirada relacionada.
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Por ejemplo, Jonathan declara que su personaje está buscando algo en el bosque. No especifica qué es lo que el personaje busca, solo que está usando sus poderes perceptivos para ver qué hay allí. Obtiene tres éxitos en su tirada. Ahora debe decidir qué hacer con los éxitos. Decide relatar dos hechos: ve un pequeño grupo de orcos y estos están ocupados intentando encender un fuego. Guarda su último éxito y lo utiliza como dado de bonificación cuando tira para acercarse sigilosamente a los orcos. |