Combate
From ScribbleWiki: Donjon
El combate es el alma de la exploración de donjons. Más allá de la diversión de narrar encuentros y resultados, el combate es cuando los jugadores tienen permitido masticar el decorado y emerger victoriosos, botín en mano. A veces durante el combate la Ley de los Éxitos se usa de manera algo distinta, así que lee atentamente para saber qué puedes hacer y qué no puedes hacer.
Contents |
[edit] Iniciar una pelea
Un combate comienza en cualquier momento en el que el DJ o los jugadores piden tirar iniciativa. Pedir iniciativa significa que estás pidiendo que todos hagan Pruebas de Iniciativa para determinar cuándo tienen permitido realizar acciones durante un combate. Cuando pides iniciativa, debes nombrar al grupo que tu personaje está atacando o, si eres el DJ, el grupo que está atacando a los personajes.
Para hacer una Prueba de Iniciativa cada jugador tira una cantidad de dados igual a su Nivel más su Discernimiento. Ninguna otra Habilidad puede sumarse a esta tirada. El DJ tira por cada PNJ en combate, sumando el Nivel de los PNJ más su Discernimiento. Escribe los números en una hoja o deja los dados sobre la mesa.
El combate se mide en lo que llamamos ráfagas. Una ráfaga no corresponde a una cantidad de tiempo. Es simplemente un intercambio de golpes al final del cual todos los participantes hacen una pequeña pausa mientras deciden si quieren continuar con la batalla. El DJ inicia una cuenta hacia atrás desde 20 durante la ráfaga. (Si están usando dados que no sean de veinte caras, la cuenta atrás del DJ comienza en el mayor número del dado.) Cuando el DJ dice un número que un jugador tiró en uno de sus dados (en la Prueba de Iniciativa), el personaje de ese jugador puede actuar. Si el jugador consiguió el mismo número varias veces, puede realizar varias acciones. Cuando el DJ llega a 1 y todas las acciones se han llevado a cabo, es el final de la ráfaga. Si cualquiera de los bandos quiere continuar el combate, una nueva ráfaga comienza y ambos bandos deben tirar nuevas Pruebas de Iniciativa. (Hay una manera de escapar del combate. Mira Distancia y movimiento a continuación.) Si ningún bando quiere continuar la pelea, el combate termina.
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Cuando los personajes se encuentran peleando con dos minotauros, Robin, Ron, Jonathan y el DJ, Nikola, tiran la siguiente iniciativa:
Cuando Nikola comienza la cuenta regresiva, el personaje de Robin podrá actuar cuando llegue a 18, 16, 15, 10 (tiene dos acciones en 10), 8, 5, y 2. El personaje de Ron actuará en 20, 10, 3, y 2; y el personaje de Jonathan podrá actuar en 19, 17, 14, 13, y 10. |
Puede parecerte extraño si estás acostumbrado a otros juegos de rol que tienen combates a muerte e iniciativa en cada turno. Si quieres, puedes pensar en cada ráfaga como un turno y que tu personaje actúa varias veces en el turno. La diferencia radica en que de esta manera obtienes esas pequeñas pausas entre ráfaga y ráfaga en las que cada bando puede detenerse a pensar, "¿Esto está yendo de la manera que me conviene?" Si no es así, ambos bandos tienen la oportunidad de retirarse. Inclusive, puedes utilizar la pausa para parlamentar con tus oponentes, ofreciéndoles la oportunidad de rendirse o escapar. Los Directores de Juego deben asegurarse de que los jugadores tengan un instante para hablar entre ellos antes de decidir extender el combate.
[edit] Consejos para el DJ: Tirar iniciativaSi tienes que tirar iniciativa para muchos PNJs del mismo tipo, todos con el mismo Nivel y Discernimiento, haz solo una tirada para todos. Cada uno de los PNJs actuará en cada uno de los números que hayas tirado. |
[edit] Empates en la Prueba de Iniciativa
Cuando dos jugadores tiran el mismo número en una Prueba de Iniciativa, las acciones se ejecutan desde el jugador a la izquierda del DJ, alrededor de la mesa, en sentido de las agujas del reloj. (Quizá los jugadores quieran sentarse en el orden de la Celeridad de sus personajes para que sea más verosímil, si les interesan esas cosas.) Esto asegura que los PNJ siempre actuarán al último en caso de empates. Cuando algún jugador tiene un turno, su personaje puede realizar una sola acción - podrá realizar las demás acciones de su personaje luego de que los demás personajes y PNJ con el mismo número hayan actuado.
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Cuando Nikola, el DJ, cuenta 10 en el orden de iniciativa, Robin tiene dos acciones, Jonathan tiene una, Ron tiene una y Minotauro 2 tiene una. Robin está sentado a la izquierda del DJ, luego Jonathan, luego Ron. Las acciones ocurren en el siguiente orden: Robin, Jonathan, Ron, Minotauro 2, y luego Robin nuevamente. |
[edit] Acciones
Una acción es una tarea que el personaje puede hacer. Debería ser fácil definir qué es una acción: un personaje puede moverse, atacar a otro personaje, sacar algo de su mochila o intercambiar armas en una acción. Durante una acción sólo puede realizarse una prueba, a menos que se especifique lo contrario. (Pruebas de Daño, salvaciones contra magia y esas cosas no cuentan.) Si quieres realizar dos Pruebas, y planeas utilizar dados de bonificación para la segunda, te tomará dos acciones.
[edit] Sorpresa y Habilidades que mejoran la iniciativa
Es posible obtener más acciones durante una ráfaga si utilizas la sorpresa o tienes una Habilidad que mejore tu iniciativa. Cuando utilices la sorpresa, simplemente suma los éxitos de un intento de acercarte sigilosamente como bonificadores para tu Prueba de Iniciativa.
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Antes de iniciar la pelea, Robin intentó que Roland se acercara sigilosamente a los minotauros y obtuvo tres éxitos en su Prueba. La cantidad de minotauros no había sido especificada, así que utilizó un éxito para declarar, "Me acerco a los dos minotauros sin ser descubierto", y usa los otros dos éxitos como dados de bonificación para su Prueba de Iniciativa. |
Si varios personajes están acercándose de manera sigilosa a los PNJ, haz que cada uno tire por separado y haga uso de sus éxitos. El DJ debería usar sus propios éxitos, si gana las tiradas, para atrapar a los personajes por sorpresa y mejorar los dados de la Prueba de Iniciativa de los PNJs.
Si tienes una Habilidad como Espadachín Veloz (Habilidad Secundaria) o Velocidad Ninja (Habilidad Primaria), puedes hacer una Prueba sin oposición (dificultad Media) con la Habilidad, más la puntuación del Atributo apropiado (usualmente Celeridad) y usar los éxitos como bonificadores para la Prueba de Iniciativa. Esto es importante. Ninguna Habilidad puede agregar dados directamente a la tirada de iniciativa. Solamente pueden usarse los éxitos como dados de bonificación en la Prueba de Iniciativa.
[edit] Distancia y movimiento
Durante el combate en Donjon no utilizamos los sistemas tradicionales de pies y yardas, o metros, ni ninguna de esas cosas que provocan al autor dolores de cabeza. Tu personaje siempre estará a una de las siguientes distancias de sus oponentes:
- Fuera del alcance
- A dos acciones de distancia
- A una acción de distancia
- En contacto
Nunca puedes comenzar el combate fuera de alcance. Quien inicie el combate debe decidir cuán lejos están los oponentes al comenzar la batalla.
Cuando comienza el combate, puedes gastar una acción para acercarte o alejarte de tus oponentes. Si tu oponente puede ver que te mueves, tiene la opción de abortar una acción subsecuente para resistir el movimiento (alejarse si te acercas o perseguirte si tratas de escapar.) Para abortar una acción subsecuente simplemente tacha el siguiente número de iniciativa del oponente en la lista de iniciativa. Si nadie se resiste a tu movimiento, no tienes que hacer ninguna Prueba para moverte, pero si un oponente se resiste al movimiento de tu personaje, debes hacer una Prueba de Movimiento contra él. Tira la Celeridad de tu personaje, más alguna Habilidad pertinente, si la tienes, y el DJ tira lo mismo por el oponente. Si tienes éxito, tu movimiento se lleva a cabo (te mueves un nivel de distancia) y tus éxitos pueden gastarse de manera normal, ya sea como hechos o como bonificadores para tu próximo movimiento o ataque.
- Si un personaje se mueve fuera del alcance, está fuera del combate.
- Si un personaje está a dos acciones de distancia, tiene una penalización de 3 dados para atacar con un arma de distancia, no puede arrojar un arma arrojadiza y no puede atacar en cuerpo a cuerpo.
- Si el personaje está a una acción de distancia, no tiene penalización al atacar con armas de distancia o armas arrojadizas, pero no puede atacar cuerpo a cuerpo.
- Si el personaje está en contacto, tiene una penalización de 6 dados para los ataques con armas de distancia, 3 dados para las armas arrojadizas y puede atacar normalmente en cuerpo a cuerpo.
- Si un personaje que está en contacto intenta escapar y su oponente se resiste, el oponente obtiene un ataque gratuito contra el personaje si gana la Prueba de Movimiento. Además, puede utilizar los éxitos como bonificadores para el ataque gratuito.
Seré totalmente honesto aquí: el sistema de combate es totalmente abstracto. Funciona bien, pero el DJ tendrá que juzgar lo que sucede muchas veces, especialmente si hay muchos combatientes en movimiento. Si un jugador no puede determinar cuán lejos está su personaje de un oponente, puede preguntar al DJ, quien sabrá o inventará algo.
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Antes de tirar iniciativa, el grupo discute la manera en que quieren atacar a los dos minotauros. Robin: Bueno, Roland ya se ha acercado sigilosamente a ellos, así que está en contacto. Jonathan, ¿no crees que Fiera debería simplemente saltar a la refriega? No es para nada furtiva y no tiene armas de distancia. El grupo comienza el combate y en cierto momento el último minotauro que queda intenta escapar. Robin aborta su próxima acción para que Roland pueda alcanzarlo, así que ambos hacen una Prueba de Movimiento enfrentada. Nikola gana con dos éxitos, que guarda para la próxima Prueba de Movimiento y coloca al minotauro a una acción de distancia. Robin tiene una acción después y persigue al minotauro. Robin gana esta vez con unos maravillosos cinco éxitos, y se pone en contacto con el minotauro nuevamente. En su próxima acción, Nikola hace que el minotauro continúe su escape, pero Robin utiliza sus cinco éxitos como bonificadores para la Prueba de Movimiento. Robin y Nikola tiran los dados nuevamente (y Robin tiene que abortar otra acción para hacer esto). Robin sale victorioso una vez más, con tres éxitos, manteniendo al minotauro en contacto. Además obtiene un ataque gratuito con Roland, ya que el minotauro estaba en contacto y Nikola falló la Prueba. Robin utiliza los tres éxitos de la tirada anterior como bonificadores para su ataque y elimina al minotauro. |
[edit] Consejos para el jugador: CargarPuedes utilizar los éxitos de una Prueba de Movimiento como dados de bonificación para una tirada relacionada, lo cual incluye una próxima Prueba de Movimiento si sucede inmediatamente después, o para tu próximo ataque. Esto significa que si un PNJ se resiste a tu movimiento hacia él o intentado escapar, puedes cargar hacia él. (Si está quieto no harás una Prueba de Movimiento, así que no tendrás dados de bonificación. Imagina que se preparó para recibir tu carga.) Utiliza esos éxitos que obtienes al correr hacia el PNJ para tirar un ataque devastador. Puede que tengas algún tipo de Habilidad para cargar contra un oponente. En ese caso, puedes sumar los dados de la Habilidad a tu ataque luego de moverte hacia tu oponente sin importar si este se mueve o está plantado esperando el ataque. |
[edit] Dial: MiniaturasQuizá pienses, "¿Miniaturas? ¡Pero si Donjon es todo narración y diversión!" Las miniaturas son divertidas, especialmente si evitas toda la subcultura fechitista coleccionista y sacas tus dinosaurios de plástico y tus muñecos de He-Man. Si el grupo desea utilizar miniaturas durante el combate, no será nada complicado. Decide una distancia que represente una acción de movimiento. Si no utilizas algún tipo de cuadrícula (o hexágonos), cualquier distancia servirá, como 5 cm, por ejemplo. Si tienes una cuadrícula decide el número de casillas o hexágonos. Algunos consejos para utilizar miniaturas: Si un personaje huye durante su acción, mueve la figura sin importar si su movimiento es resistido o no. Si su movimiento es resistido con éxito por otro personaje (el personaje lo está persiguiendo y gana la Prueba de Movimiento), entonces ese personaje se mueve la misma distancia en la misma dirección. Si un personaje corre hacia alguien, también mueve la figura sin importar si es resistido o no. Aplica las mismas reglas que antes; el personaje perseguido sólo se moverá si supera la Prueba de Movimiento. Recuerda que los jugadores pueden usar sus éxitos para crear hechos e inventar cosas durante el combate. No dejes que un mapa limite tu imaginación; es fácil representar un nuevo árbol, pozo, o cualquier otra cosa en el momento en que el jugador lo inventa. |
[edit] Atacar y defenderse
Para atacar con tu personaje durante una de sus acciones, declara a quién deseas atacar. Tu personaje será el atacante y el personaje atacado será el defensor. Haz una Prueba de Ataque utilizando tu Celeridad, más cualquier Habilidad apropiada para atacar. Tanto los ataques cuerpo a cuerpo como los ataques a distancia se resuelven de esta manera.
El defensor puede montar una defensa activa (parar tu ataque) o una defensa pasiva (esquivar tu ataque). Para parar el ataque, el defensor debe abortar una acción subsecuente. En este caso, el personaje se defiende tirando su Celeridad más cualquier Habilidad apropiada para atacar en la Prueba. Tanto un arma cuerpo a cuerpo como un hechizo (un escudo de llamas, por ejemplo) pueden utilizarse para defenderse activamente. Sólo se pueden defender activamente los ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia no pueden defenderse de manera activa. El ganador de la Prueba daña a su oponente, ya sea el atacante o el defensor. Puede imaginarse como un contraataque: funciona exactamente igual a un ataque que daña al atacante si el defensor tiene éxito. Para esquivar un ataque, el defensor no tiene que abortar una acción. Esto significa que el defensor puede defenderse de una infinita cantidad de ataques. El defensor tira su Celeridad, más cualquier tipo de Habilidad defensiva o para esquivar. Si el defensor tiene éxito no daña al atacante, a diferencia de lo que sucede en la defensa activa, y los éxitos de la tirada se pierden.
Si el atacante gana la Prueba, daña a su oponente. Los éxitos de la tirada pueden utilizarse como bonificadores para la Prueba de Daño u otra acción relacionada o pueden usarse para definir hechos sobre el ataque. Mientras que utilizarlos como bonificadores para la Prueba de Daño es lo más común, usarlos para agregar hechos o para sumar dados a otro tipo de tiradas es una buena forma de manipular a tus oponentes para que caigan en pozos, se tropiecen con raíces o se golpeen entre ellos.
Si un personaje decide atacar a otro con un hechizo, la defensa funciona de manera distinta, que se detalla en el capítulo de Magia.
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Durante el combate, Fiera estuvo peleando contra uno de los minotauros. Le quedaban tres acciones (en 14, 13 y 10) y al minotauro le quedaban dos (en 8 y 5). Fiera lo atacó una vez. Jonathan tiró sus 4 dados de Celeridad más la Habilidad Escupir Fuego de 3 para un total de 7 dados. El minotauro no tenía ningún tipo de Habilidad de esquiva, así que Nikola decidió defenderse activamente, tachando la próxima acción del minotauro, en 8. Sólo le quedaba una acción, en la iniciativa 5. Tiró los 2 dados de Celeridad del minotauro más la Habilidad Matar con Hacha de 4 para un total de 6 dados, que Jonathan venció obteniendo dos éxitos y dañando al minotauro. Jonathan hizo que Fiera lo atacase nuevamente en la iniciativa 13 y Nikola decidió que se defendería activamente una vez más, gastando su última acción (en 5). Venció por poco esta vez, golpeando a Fiera y dañándola. A Fiera le quedaba todavía una acción y al minotauro ninguna. Jonathan decidió atacar al minotauro una vez más y todo lo que Nikola puede hacer es defenderse pasivamente, para lo que tira sus 2 dados de Celeridad. |
[edit] Consejos para el jugador: Usa todo lo que tienesRecuerda que tu personaje puede hacer mucho más que simplemente correr, atacar y defenderse en un combate. Si te estás enfrentando a un oponente difícil, lo mejor es utilizar todas las Habilidades del personaje para obtener éxitos y usarlos como dados de bonificación. Por ejemplo, si estuvieras jugando con un Charlatán, con la Habilidad Distraer Gente al Decir Cosas Estúpidas y te enfrentas a un duro Ogro, puedes hacer que tu personaje diga, "¡Hey, mira hacia aquí!" durante una acción. Debido a que la Cerebralidad del Ogro es terriblemente baja, probablemente falle la Prueba. Puedes utilizar los éxitos de esta Prueba como dados de bonificación para atacar al Ogro por la espalda en tu próxima acción, mientras mira a la distancia, preguntándose qué es lo que has señalado. |
[edit] Daño y heridas
Si tienes éxito en una Prueba de Ataque, ya sea como parte de un ataque o una defensa activa, tienes la oportunidad de hacer una Prueba de Daño contra tu oponente. La Prueba de Daño se realiza tirando tu Virilidad más el Nivel de Daño del arma, si estás usando una, más cualquier Habilidad pertinente, contra el Aguante de tu oponente, más el Nivel de Daño de su armadura, más la Habilidad pertinente, si tiene una. Como explicamos en Resolución, la Ley de los Éxitos no se aplica de la manera habitual a las Pruebas de Daño. Puedes utilizar los éxitos de esta tirada para hacer una de dos cosas:
- Restar una Herida del oponente por cada éxito. Las Heridas son la medida de salud del personaje. Cuando un PNJ llega a cero Heridas, cae inconsciente y puede ser eliminado de un golpe; los PJ funcionan de manera diferente, pero tienen una posibilidad de morir inmediatamente cuando sus Heridas llegan a cero.
- Dañar los Atributos del oponente. Para dañar un Atributo, gasta un éxito para describir lo que haces, como si narraras un hecho. ("Le hago un tajo a la altura de los ojos, ¡lo que disminuye su Discernimiento!") Los demás éxitos pueden usarse para disminuir ese Atributo como si fueran Heridas. Si quieres volverte loco y dividir tus éxitos para dañar varios Atributos, puedes hacerlo gastando más éxitos en más hechos.
(Inclusive puedes gastar algunos éxitos para disminuir las Heridas del oponente y algunos Atributos. Solo recuerda que para dañar cada Atributo debes gastar un éxito como un hecho para cada uno.) Si un personaje ya no tiene más Heridas, no tienes que gastar éxitos en hechos para dañar sus Atributos.
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Cuando Jonathan hace que Fiera ataque al minotauro en su última acción, tira siete dados, mientras que Nikola sólo tira dos por la Celeridad del minotauro. Jonathan consigue cuatro éxitos. Ahora Jonathan hace la Prueba de Daño contra el minotauro, tirando 5 dados por la Virilidad de Fiera, más el Nivel de Daño de su arma de aliento, 3, más los 4 dados de bonificación de su ataque para un total de 12 dados. Nikola tira el Aguante del minotauro, 6, más su Habilidad Primaria Cuero Duro de 5, para un total de 11 dados. Jonathan duda de su poderoso ataque por un momento, pero termina obteniendo tres éxitos. Podría restar tres Heridas al minotauro, dejándolo con 3 Heridas de sus 6 originales, pero duda que Fiera obtenga otro ataque tan bueno otra vez. Teniendo en cuenta los Atributos y Habilidades formidables del minotauro, debe asegurarse de tener éxito la próxima vez, así que decide gastar un éxito para declarar, "Las llamas de Fiera chamuscan la piel del minotauro en el torso" y utiliza los dos éxitos que le quedan para restar dos dados del Aguante del minotauro. Este seguirá siendo un enemigo temible, pero tiene dos dados menos para tirar en las Pruebas de Daño a partir de ahora. |
[edit] Muerte
Todos los PNJ caen inconscientes cuando sus Heridas llegan a cero. Solo toma un ataque, que no requiere de Prueba alguna, para matar al PNJ una vez que está inconsciente. Los PJs, por otro lado, la tienen un poco más fácil. No se colapsan una vez que llegan a cero Heridas. En cambio, deben tener cero Heridas y después ser quebrados para caer inconscientes. Para quebrar a un PJ, el PNJ debe hacer una Prueba de Daño contra el personaje y lograr que todos y cada uno de los dados sean éxitos. Cuando un PJ está quebrado, cae inconsciente y puede ser eliminado de un solo golpe, como un PNJ. Los PJ siempre tiran un dado en las Pruebas de Daño, inclusive cuando su Aguante es reducido a cero.
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El minotauro con el que Fiera está peleando se ha recuperado y la ha golpeado repetidas veces, lo que la deja con cero Heridas. Todavía se mantiene en pie de lucha, pero sólo apenas. El minotauro golpea a Fiera una vez más y Nikola tira siete dados en la Prueba de Daño, obteniendo tres éxitos contra Jonathan. Utiliza los tres éxitos para disminuir el Aguante de Fiera de 4 a 1. (Como Fiera no tiene más Heridas, Nikola no necesita gastar un éxito en un hecho para que el minotauro dañe el Aguante de Fiera.) Si los siete dados de Nikola hubieran sido éxitos, Fiera hubiera caído inconsciente. |
La pregunta inevitable es: ¿Un monstruo con un solo dado puede quebrar al PJ más fácilmente que uno con muchos dados? Por supuesto. Pero si un PNJ tan débil pudo dejar al personaje con cero Heridas, es que el jugador está haciendo algo mal y probablemente se lo merezca.
[edit] Curación
Los personajes jugadores recuperan un dado o una Herida al principio de cada escena. (Para la definición de escena, mira Conceptos básicos.) El daño a los Atributos siempre es el primero en sanar, comenzando por el más bajo. Una vez que todos los Atributos están curados, se regeneran las Heridas. Entre aventuras, siempre se cura todo el daño. Los personajes también pueden ser curados mediante la magia, como se detalla en Magia.
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Luego de emerger victoriosos del combate, Fiera, Roland, y Azar continúan, encontrando un túnel que los guía hacia la guarida de los minotauros. Encontrar el túnel es el comienzo de otra escena, así que los tres personajes recuperan un dado o una Herida de daño. Roland y Azar solo sufrieron daño en sus Heridas durante la batalla, pero Fiera tiene dañado su Aguante, así que recupera un punto de ese Atributo. Cuando regrese a su nivel original, 4, sus Heridas comenzarán a sanar. |